Animal Crossing New Horizons

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.
Les touches ne sont pas configurables.
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Les commandes sont simples, chaque action à son bouton, les déplacements sont avec le joystick.
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.
Il n'y a pas de gestion de la vibration dans le jeu mais il y en a une dans les paramètres de la console.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
Il n'y a pas d'accès aux contrôles directement en jeu.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.
Il n'y a pas d'options d’accessibilité des contrôles.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments sont grands et assez espacés dans les interfaces de jeu.
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
Certains périphériques sont reconnus par la console.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.

L'interface ne bouge pas. Les contrôles dans les interfaces sont guidés et peuvent être fait par joystick ou la croix directionnelle.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
Chaque action a son bouton mais plusieurs boutons ne sont pas nécessaires pour les effectuer.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
La vitesse du jeu n'est pas réglable.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Cela dépend des actions, pour qu'elles soient plus rapidement effectuées, on peut appuyer plusieurs fois sur la même touche.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.
Il s'agit d'un jeu console.
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Il n'y a pas d'alternatifs aux contrôles.
Permettre la réorganisation des interfaces.
Pas de possibilité de réarranger l'interface.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Pas de possibilité d’agrandir l’interface .
Fournir un système macro.
Pas de possibilité de faire des macros.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas un jeu mobile.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Le timing n'est pas présent partout mais pour pêcher ou casser un rocher il faut appuyer avec un timing, guidé par des vibrations ou du son.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Difficilement mesurable mais le jeu est assez lent et doux.
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Difficilement mesurable, le jeu est sûrement adaptable.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.

Pour lancer le jeu, il suffit de presser une fois une touche afin de jouer et de lancer sa partie.
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.
Les touches ne sont pas configurables.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police utilisée est assez grande et n'a pas d'empâtement pouvant nuire à sa lecture.
Utiliser un langage clair et simple.
Le texte est simple et n'utilise pas de mots trop complexes.
Utiliser un format de texte clair.

Le texte est assez aéré ce qui rend sa lecture plus facile.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.
La première phase de jeu est un tutoriel qui nous apprend chaque élément du jeu et les touches d'action.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
Le texte dans une boite de dialogue peut être accéléré en pressant une touche ou être déroulé tout seul, tant que l'on ne presse pas la touche le dialogue ne passe pas à une autre fenêtre.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.
Il n'y a pas de clignotement ou de textures trop répétitives ou agressives.
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.
Il n'y a pas de menu en jeu qui nous permet d'avoir accès aux contrôles.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.
Il y a des phases où le joueur a des objectifs et le joueur est rappelé de ceux-ci par les différents personnages auxquels il parle mais sinon, il n'y a pas vraiment de quête.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.
Les contrôles sont surtout rappelés au début du jeu dans le tutoriel mais pas par la suite ou rarement.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.
Le tutoriel n'a pas de limite de temps pour les actions et permet au joueur de bien prendre les commandes.
La structure narrative doit être simple et claire.
L'objectif du jeu est très clair et est apporté dès le début du jeu.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
Il y a pas de narration dans le jeu.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Les personnages parlent à l'écrit mais leur voix à l'oral est déformée et donc incompréhensible.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Le joueur apprend que certains éléments sont intéractifs ou non, rare sont les éléments qui ne peuvent pas être intéractifs mais ce n'est pas totalement clair.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Il n'y a pas vraiment de mouvement de fond.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
La vitesse du jeu n'est pas réglable.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Le jeu est solo, le multijoueur est payant, il y a un tchat textuel (et un tchat vocal, mais celui-ci n'est pas directement implementé en jeu).
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.
Il n'y a qu'une seule sauvegarde à la fois, celle-ci est lancée au démarrage du jeu
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Aucun réglage de volume séparé n'est intégré.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Chaque élément intéractif ou action est accompagné d'un son distinct.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
Il n'y a pas de réglage concernant la couleur des textes.
Mettre en surbrillance les mots importants.

Les éléments importants dans un dialogue sont mis d'une couleur différente (ex: objet cadeau, prénom du personnage, etc).
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Le jeu ne contient aucune violence.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de lecteur d'écran intégré dans le jeu.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Certains élements sont des événements imprévus mais ils sont rares.
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.
Le tutoriel n'est pas rejouable sauf si on recommence le jeu depuis le début.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le jeu n'est pas multijoueur et n'a donc pas de chat.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
Il n'y a pas de possibilité de cacher les éléments non intéractifs.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments sont grands et assez espacés dans les interfaces de jeu.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Pas de possibilité d’agrandir l’interface .
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police utilisée est assez grande et n'a pas d'empâtement pouvant nuire à sa lecture.
Utiliser un format de texte clair.

Le texte est assez aéré ce qui rend sa lecture plus facile.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Le joueur apprend que certains éléments sont intéractifs ou non, rare sont les éléments qui ne peuvent pas être intéractifs mais ce n'est pas totalement clair.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Aucun réglage de volume séparé n'est intégré.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Chaque élément intéractif ou action est accompagné d'un son distinct.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de lecteur d'écran intégré dans le jeu.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Chaque élément n'est pas compréhensible uniquement par sa couleur sauf le texte en surbrillance.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le jeu est en 3D et le champs de vision est fixe, le personnage se déplace sur un globe.
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le jeu est en 3D fixe, le personnage se déplace sur un globe, mais on peut changer l'angle un petit peu.
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.

Le contraste est respecté et le fond des interfaces est clair.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
Il n'y a pas de gestion libre de caméra avec le joystick mais il y a 3 positions de caméra.
Utiliser un son Surround.
Il n'y a pas de son surround activable directement en jeu, il faut activer cela depuis la console.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Pas de possibilité de retirer cela.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Le jeu n'est pas mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Il n'y a pas possibilité de régler les contrastes.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.

Le curseur n'est disponible que dans les interfaces et n'est pas modifiable.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
La recherche fait partie du jeu alors il est possible que certains éléments soient cachés.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
Il n'est pas possible d'ajuster la taille de la police.
Fournir une carte audio de type sonar.
Ce jeu ne dispose pas de modélisation du son.
Fournir un GPS vocal.
Ce jeu ne dispose pas de GPS vocal.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
Les déplacements se font avec le joystick, il n’y a pas d’aide au déplacement
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Le jeu est sur console, ni la console, ni le jeu dispose de lecteur d'écran.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
Chaque élément, musique, bruitage, action possède des sons distincts.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Aucun réglage de volume séparé n'est intégré.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le jeu n'est pas multijoueur et n'a donc pas de chat.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Il n'y a pas de doublage.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Les informations sonores sont aussi visibles à l'écran.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
En dehors des dialogues, il n'y a pas de sous-titre.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Il n'y a pas de doublages.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Il n'y a pas de doublages.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Il n'y a pas de doublages.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Il n'y a pas de son de fond significatif.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.

Le personnage qui est en train de parler, à son nom qui est indiqué.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Il n'y a pas de doublages.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Le jeu en lui-même dispose uniquement d’un tchat textuel mais une application mobile et gratuite de Nintendo permet de rejoindre un tchat vocal.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le tchat textuel est possible en jeu.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Dans l'application, on peut savoir qui parle, son icône est grossie.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Le tchat vocal ou textuel est facultatif, mais si des messages textuels sont envoyés le joueur les reçoit.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Les actions ou éléments sonores sont montrés à l'écran, quand on casse un rocher, la traduction visuelle de l'élément sonore bouge en même temps que le rocher bouge.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Ce réglage de son n'est pas possible.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Il n'y a pas de sous-titre dans le jeu.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.

L’utilisation de la langue des signes n’est pas possible en jeu mais des réactions peuvent être faites par les joueurs.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le jeu n'est pas multijoueur et n'a donc pas de chat.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le tchat textuel est possible en jeu.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Le tchat vocal ou textuel est facultatif, mais si des messages textuels sont envoyés le joueur les reçoit.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
Il n'y a pas de contrôle vocal.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Un tchat textuel est possible en jeu.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Il n'y a pas de contrôle vocal en jeu .
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Il n'y a pas de contrôle vocal en jeu.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site https://www.animal-crossing.com/new-horizons/fr/ est accessible mais n'a pas de transcription textuelle pour les images par exemple.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Le jeu ne présente pas les options d'accessibilité du jeu.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.
Le jeu ne contient pas de niveaux, ni de niveaux de difficultés.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
Il n'y a aucun paramètre de sauvegarde.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Il n'y a pas moyen de contacter les développeurs.
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
On ne peut naviguer dans les menus qu'avec le joystick ou la croix directionnelle.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de test du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Il n'existe pas de mode de contrôles simplifiés.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Il n'y a pas d'aide en terme de contrôles.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.

Le jeu comporte une sauvegarde manuelle.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Le jeu comporte une sauvegarde automatique qui s'effectue environ toute les dix minutes, symbolise par une icône dans un coin de l'écran.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Il n'y a pas de paramètres d'accessibilité alors pas de possibilité de les conserver ou non en multijoueur.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
Aucun paramètre n'existe pour adapter le jeu à ses besoins.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Il n'y a pas de moyen de savoir les procédures de test du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Le jeu ne contient aucune solution multi-profil.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
La retranscription vocale n'est pas incluse dans le jeu
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
Il n'y a pas de niveau de difficulté