Celeste

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Toutes les commandes sont reconfigurables aussi bien pour clavier que pour manettes.
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Chaque action a un seul bouton qui lui correspond.
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.

Il y a une gestion des vibrations.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.

Les menus sont navigables en utilisant les touches de déplacement.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.
Pas d'options de sensibilité des contrôles.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.
La navigation dans les menus n'utilisent pas la souris.
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.

La manette et le clavier sont supportés.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
La navigation dans les menus n'utilisent pas la souris.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
La souris n'est pas utilisée dans le jeu.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.

Le jeu dispose d'un "mode assist" qui permet de ralentir la vitesse du jeu.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Pas de QTE ou de répétition rapide.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.

Présence d'un mode fenêtré.
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Les directions et attraper un mur sont des boutons à maintenir, ils n'ont pas d'alternatives.
Permettre la réorganisation des interfaces.
Pas de possibilité de réarranger l'interface.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Pas de possibilité d'aggrandir l'interface.
Fournir un système macro.
Pas de systeme de macro.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas en VR.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas mobile.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Le timing est essentiel.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Difficilement mesurable, mais il semble y avoir du délai entre deux pression successives, mais il n'est probablement pas de 0.5.
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Le jeu est trop complexe pour être joué avec des controles aussi simples.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.
Il faut confirmer 5 fois avant d'arriver dans un niveau jouable pour une nouvelle sauvegarde, et 6 fois pour une sauvegarde existante.
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Toutes les commandes sont reconfigurables aussi bien pour clavier que pour manettes.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

La police par défaut est lisible facilement. Elle ne dispose pas d'empatement, et chaque lettre est bien distincte par rapport aux autres.
Utiliser un langage clair et simple.
Le texte est écrit clairement.
Utiliser un format de texte clair.

Le format du text est clair, les lettres sont séparées les unes des autres pour permettre une lecture facile.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.

Le niveau "Prologue" introduit les différentes actions du jeu.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
Certains panneaux de texte, ceux au début de niveau par exemple, défilent tout seul. La majorité des textes (les dialogues notamment) nécessite une action du joueur.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.

Permet de d'activer un mode "Photosensible" désactivant tous les éléments pouvant déclencher des crises.
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.
A part durant le tutoriel, il n'y a plus d'aide en jeu.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.
Il n'y a pas de rappel de l'objectif durant le jeu.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.
Il n'y a pas de rappel des contrôles durant le jeu.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.

Le mode Assist permet d'activer de nombreuses options facilitant l'entrainement (Invincibilité, Nombre de Dash, Endurance).
La structure narrative doit être simple et claire.

Le jeu et son histoire sont une succession de niveau, l'histoire est linéaire.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
L'histoire n'est pas une histoire nécessitant des résumés de la progression.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.

Certaines informations du tutoriel sont communiquées avec des pictogrammes de la touches à utiliser, mais contiennent du texte pour décrire l'action.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Il n'y a quasiment pas d'intéraction visible. Et pas d'élément interractible (Objet à ramasser en cliquant sur un bouton par exemple).
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Il n'y a pas d'option pour désactiver ou cacher les mouvements de l'arrière plan.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.

Le jeu dispose d'un "mode assist" qui permet de ralentir la vitesse du jeu.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Le jeu n'est pas un jeu multijoueur.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.

On ne peut pas nommer les sauvegardes, mais différentes icônes sont là pour montrer notre progrès.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il n'y a pas de voix dans le jeu. Les deux types de sons sont la musique et les éléments sonores.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Chaque élément ou action dispose d'un son distinct.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
Impossible de choisir la couleur du texte et de modifier le contraste.
Mettre en surbrillance les mots importants.

Certains mots importants (comme le nom des personnages) dans les dialogues sont marqués d'une couleur différente.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Il n'y a pas de sang ou de gore.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de lecteur d'écran intégré au jeu.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Certains éléments peuvent être surprenants à cuase de la rapidité du jeu, mais ils sont en général annoncés.
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.
Rejouer un niveau est similaire à jouer au niveau pour la première fois.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le jeu n'est pas un jeu multijoueur.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
Il n'y a pas d'option pour cacher les éléments intéractifs.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.
La navigation dans les menus n'utilisent pas la souris.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Pas de possibilité d'aggrandir l'interface.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

La police par défaut est lisible facilement. Elle ne dispose pas d'empatement, et chaque lettre est bien distincte par rapport aux autres.
Utiliser un format de texte clair.

Le format du text est clair, les lettres sont séparées les unes des autres pour permettre une lecture facile.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Il n'y a quasiment pas d'intéraction visible. Et pas d'élément interractible (Objet à ramasser en cliquant sur un bouton par exemple).
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il n'y a pas de voix dans le jeu. Les deux types de sons sont la musique et les éléments sonores.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Chaque élément ou action dispose d'un son distinct.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de lecteur d'écran intégré au jeu.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.

Le nombre de dash restant est indiqué par la couleur des cheveux du personnage.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le jeu n'est pas en 3D.
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le jeu n'est pas en 3D.
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.

Tout élément intéractif a un fond sombre en transparence pour le faire ressortir.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
Le jeu est un plateformer en 2D, les mouvements suivent le personnage.
Utiliser un son Surround.
Le jeu n'utilise pas le surround pour le son.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Il n'y a pas de gestion d'animation du fond.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Le jeu n'est pas sur mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Il n'y a pas d'option pour ajuster le contraste.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Il n'y a pas de curseur.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Toutes les informations temporaires sont dans lae champs de vision.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
On ne peut pas choisir la taille des polices.
Fournir une carte audio de type sonar.
Le jeu n'est pas en 3D et ne dispose pas de mini-map.
Fournir un GPS vocal.
Le jeu n'est pas en 3D.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
Le jeu n'est pas en 3D.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Le jeu n'est pas compatible avec les lecteurs d'écran.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
Chaque élément ou interface a un son ou une musique propre.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il n'y a pas de voix dans le jeu. Les deux types de sons sont la musique et les éléments sonores.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le jeu n'est pas un jeu multijoueur.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Il n'y a pas de doublages.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes les informations sonores sont aussi communiquées visuellement.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
Il n'y a pas de sous-titres.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Il n'y a pas de doublages.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Il n'y a pas de doublages.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Il n'y a pas de doublages.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Il n'y a pas de bruit de fond significatif.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.

Les personnes, qui parlent lors des dialogues, ont leur portrait à coté du texte.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Il n'y a pas de doublages.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Les personnes, qui parlent lors des dialogues, ont leur portrait à coté du texte.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Toutes les informations sonores importantes sont aussi communiquées visuellement.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Le jeu n'a pas de possibilité de passer de mono à stéréo ou inversement.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Il n'y a pas de doublage.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le jeu n'est pas un jeu multijoueur.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Le jeu n'est pas multijoueur.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
L'entrée vocale n'est pas requise dans le jeu.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Il n'y a pas contrôle à la voix dans le jeu.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Il n'y a pas contrôle à la voix dans le jeu.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site http://www.celestegame.com/ ne suit pas de nombreuses bonnes pratiques d'accessibilité web.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.

Le jeu explique le mode assist lorsqu'on essaye de l'activer, mais il n'explique rien d'autre.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.

Le mode Assist permet de moduler la difficulté du jeu.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
Tous les paramètres sont sauvegardés lors de la sortie du menu de parametres.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Il n'y a pas moyen de contacter les développeurs.
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Il y a très exactement 6 touches pour naviguer dans les menus comme les flèches directionnelles et les touche "X" et "C".
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
Il n'y a pas de moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.

Avec le mode Assist, on peut passer des niveaux.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.

Le Dash assist met sur pause le jeu tant que l'on a pas choisi la direction du Dash.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.

Le jeu comporte des sauvegardes manuelles à chaque fois que l'on veut quitter le jeu.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.

Le jeu comporte des sauvegarde automatiques à chaque changement d'écran.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Le jeu n'est pas mutlijoueur.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.

Il y a un grand choix dans le paramètrage des difficultés en touchant à certains paramètres.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Il n'y a pas de moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Le jeu ne contient aucune solution multi-profil.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptative.