Destiny 2

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.
Toutes les commandes sont reconfigurables sur clavier mais elles ne sont reconfigurables qu'avec des modèles préfaits sur manettes !
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Les commandes ne sont pas simples, il y a boucoup de touches differents (pour chaque arme, pour se déplacer, pour chaque capactitée, pour chaque menu... ). Mais même si le jeu ne le propose pas, il est possible de réduire les touches pour que cela soit plus simple, cependant, cela complexifie certains moments en fin du jeu.
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.
Il y a une gestion binaire des vibrations (oui ou non) mais pas d'entre deux.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
Il y a une gestion des menus via souris et une gestion partielle via clavier (car la souris est nécessaire pour sélectionner).
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.
Il y a une gestion de la sensibilité des contrôles sur la manette et sur la souris.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments sont assez espacés et larges en général, mais dans certains menus, les intéractivités peuvent être compliquées !
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
On peut connecter et jouer avec n'importe quel périphérique
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
Les éléments intéractifs sont stationnaires mais relativement larges, certains éléments doivent être maintenus sans trop bouger pendant quelques secondes ce qui peut poser de grosses difficultés !
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.

Il y a besoin de se déplacer, viser et tirer simultanément. Il est techniquement possible de faire une action après l'autre mais cela ne permetra pas d'avancer significativement dans le jeu.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
La majorité des actions peuvent être effectuée avec des contrôles digitaux.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.

La vitesse de la caméra peut être ajustée mais pas la vitesse de jeu.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Tous les boutons sont maintenables pour faire une action, il n'y a pas de QTE. Mais les déplacements directionnels peuvent être fatiguant.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.

Il y a un mode fenêtré compatible.
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Il n'y a pas d'alternative concernant la gestion de pression des touches.
Permettre la réorganisation des interfaces.
Les interfaces ne sont pas réorganisables, mais leur opacitée oui.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Les interfaces ne sont pas redimensionnables.
Fournir un système macro.
Les touches sont toutes paramétrables et peuvent être assignées à des macros.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas mobile.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Il n'y a pas d'alternative au nombreuses actions qui demmandent un timing
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Ce critère est généralment non applicable, mais dans les rares cas où il l'est, il n'y a pas de délai.
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Le jeu est trop complexe pour être joué avec de simples contrôles.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.
Il y a different menu mais ils impliquent seulement d'appuyer sur une touche pour continuer. Cas particulier : pour lancer une activité, il faut ouvrir la carte,sélectionner une zone puis cliquer sur l'activité.
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.
Toutes les commandes sont reconfigurables sur clavier mais elles ne sont reconfigurables qu'avec des modèles préfaits sur manettes !
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police est assez grande et n'a pas d'empatement. On peut gérer les sous-titres, leur taille et leur couleur.
Utiliser un langage clair et simple.
Le texte est simple mais utilise souvent du vocabulaire spécifique ou scientifique.
Utiliser un format de texte clair.
Le texte est trés souvent aéré mais à certains moments secondaires, il peut être écrit en gros bloc.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.
Un tutoriel se lance lors du premier démarrage du jeu.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.

La majorité des textes sont des dialogues, ils défilent automatiquement.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.
Même si on peut désactiver certains effets, il y a souvent beaucoup d'effet visuel en jeu.
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.
On peut activer les astuces en plus des guides tutoriels qui expliquent ou réexpliquent des certaines parties du jeu.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.
Il y a toujours un menu qui explique l'objectif, de plus, il y a toujours un marqueur qui indique où il faut aller.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.

A chaque intéraction, la touche à presser est affichée, mais les touches de déplacement ou de combat ne sont pas rappeler régulierement.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.
Il n'y a pas de mode entrainement malgré certains endroits qui peuvent peuvent être utiliser comme tel.
La structure narrative doit être simple et claire.
Le jeu a une structure narrative compliqué et absolument pas linaire, ce qui fait qu'un débutent sans aide peut vite être perdu.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
La partie narrative est découpée en plusieurs parties mais il faut accéder a un menu spécial pour retrouver l'accès aux morceaux de l'histoire.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Tout au long du jeu, des personnages vous accompagnent et vous parlent à l'oral pour vous donner des conseils. Cependant, il n'y a pas de répétition et les informations données peuvent être insuffisantes
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Tous les éléments intéractifs sont soit marqués, soit en surbrillance. De plus, la touche pour intéragir apparaît à l'écran.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Il y a beaucoup de mouvements en fond et ils ne peuvent être désactiver car ils font partis de l'expérience de jeu.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.

La vitesse de la caméra peut être ajustée mais pas la vitesse de jeu.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Il y a un tchat audio et écrit dans le jeu.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.
Le jeu sauvegarde continuellement votre progression en ligne. Il n'y a ni retour en arrière possible ni de sauvegarde manuelle.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Chaque élément sonore peut être configurer séparément.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Les musiques de combat et d'exploration sont différents, les effets sonores sont distincts.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
Les sous-titres peuvent être changés de couleur et de taille, mais les textes du jeu sont blanc ou noir. Il y a une légère gestion de contraste.
Mettre en surbrillance les mots importants.
Il y a trés peu de mot en surbrillance, la majorité du texte est d'une couleur unie
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Il n'y a pas de contenu sanglant ou gore.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de lecteur d'écran intégré dans le jeu.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Il y a souvent des événements imprévus.
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.
Le tutoriel est rejouable mais pas l'histoire.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il y a un système d'émoticônes qui permettent aux joueurs de différentes langues de communiquer mais pour certains aspect du jeu, ce n'est pas suffisant.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
Il y a énormement de décors non intéractifs et aucune option pour les désactiver.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments sont assez espacés et larges en général, mais dans certains menus, les intéractivités peuvent être compliquées !
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Les interfaces ne sont pas redimensionnables.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police est assez grande et n'a pas d'empatement. On peut gérer les sous-titres, leur taille et leur couleur.
Utiliser un format de texte clair.
Le texte est trés souvent aéré mais à certains moments secondaires, il peut être écrit en gros bloc.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Tous les éléments intéractifs sont soit marqués, soit en surbrillance. De plus, la touche pour intéragir apparaît à l'écran.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Chaque élément sonore peut être configurer séparément.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Les musiques de combat et d'exploration sont différents, les effets sonores sont distincts.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de lecteur d'écran intégré dans le jeu.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Les informations sont souvent transmises avec une seule couleur mais des modes daltonisme sont activables.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le champ de vision est réglable de 55 degrés à 105 degrés.
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le champ de vision est réglable de 55 degré à 105 degré
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.
Il y a une gestion du contraste et de l'opacité de chaque interface.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
Les différence de mouvements ne sont pas désactivables.
Utiliser un son Surround.
Il y a une gestion de son surrond partielle (devant ou derrière).
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Les animations de fond ne sont pas désactivables.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Le jeu n'est pas sur mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Il n'y a pas de réglage des contrastes.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
On peut choisir la croix de visée, sa couleur et sa position (haute ou milieu d'écran).
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.

Il y a trés souvent des éléments visuels cachés.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
La taille de police ne peut pas être modifiée
Fournir une carte audio de type sonar.
Il n'y a pas de carte à propement parler et il n'y a pas de système pour une carte audio de type sonar.
Fournir un GPS vocal.
Il n'y a pas de GPS vocal.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
Il y a un système d'aide à la visée mais pas de système qui facilite l'orientation.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
La majorité des actions peuvent être effectuée avec des contrôles digitaux.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Il n'y a pas de lecteur d'écran.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
La phase d'exploration de combat de boss et de dialogue ont un éléments sonores trés dictincts.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Chaque élément sonore peut être configurer séparément.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il y a un système d'émoticônes qui permettent aux joueurs de différentes langues de communiquer mais pour certains aspect du jeu, ce n'est pas suffisant.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Tous les textes sont écrits.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes les informations sonores sont aussi communiquées visuellement, excepté pour les tirs des ennemis dans le dos du joueur.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
Format d'écriture clair ayant un bon contraste. Language simple.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Doublage parfois couverts par les bruits de combat.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Il y a un doublage sur tout le jeu accompagné de sous-titres.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Pas possible d'activer les sous-titres avant la lecture de tout son.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Sons acompagnés d'élements graphiques discrets qui peuvent passer inaperçus.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.

Le nom de la personne qui parle est inscrit à l'écran.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Personnalisation possible.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Le jeu dispose d'un tchat textuel et vocal.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu dispose d'un tchat textuel ainsi que d'émoticônes.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.

Le pseudo de la personne qui parle est inscrit à l'écran.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Pas de paramètres permettant de trier les joueurs prêts à jouer avec le tchat vocal.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
La majorité des informations sonores sont aussi communiquées visuellement.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Il n'y a pas de possibilité de passage d'un son mono à un son stéréo et inversement.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Les sous-titres sont cohérents par rapport à la cible. Mais sont parfois longs.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
La langue des signes n'est pas disponible en jeu.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il y a un système d'émoticônes qui permettent aux joueurs de différentes langues de communiquer mais pour certains aspect du jeu, ce n'est pas suffisant.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu dispose d'un tchat textuel ainsi que d'émoticônes.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Pas de paramètres permettant de trier les joueurs prêts à jouer avec le tchat vocal.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
L'entrée vocale n'est pas requise dans le jeu.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu dispose d'un tchat textuel et des émoticônes.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Pas de contrôles vocaux en jeu.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Pas de contrôles vocaux en jeu.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site web :https://www.bungie.net/7/fr/Destiny/NewLight est accessible mais ne respect pas toutes les bonnes pratiques
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Le jeu ne présente pas les options d'accessibilité du jeu.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.
Pas de choix de difficulté directement, mais les activitées peuvent être affichées plus ou moins difficiles.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
La sauvegarde des paramètres se fait automatiquement.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Possibilité de contacter Bungie sur le site web.
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Les menus sont navigables avec les touches, sélection uniquement à la souris.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Il existe un "Passer" des cinématiques.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Possibilité d'activer les modes d'assisstance à la visée.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.
Le jeu sauvegarde continuellement votre progression, il s'agit d'un jeu en ligne.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Le jeu sauvegarde continuellement votre progression.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Il n'est pas possible de gérer l'accessibilité en ligne.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
Aucun paramètre n'existe pour adapter le gameplay à ses besoins.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Il n'y a pas de moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Le jeu ne contient aucune solution multi-profil.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Il n'y a pas de retranscription vocale.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
Il y a different difficulté pour certaines missions que l'on peut changer avant d'y entrer