Dofus

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Toutes les touches correspondant à des actions sont modifiables.
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Les commandes sont simples mais deviennent plus compliquées lorsqu'il s'agit de raccourcis (qui demandent une combinaison de deux touches simultanées).
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.
Il n'y a pas de vibrations.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
On peut accéder au menu via les paramètres en cliquant sur l'engrenage en haut à droite.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.
On ne peut pas régler la sensibilité de la souris.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

L'interface comporte des éléments proches qui pourraient être plus aérés. Une option permet de grossir les différentes icônes.
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
Il n'est pas possible d'ajouter plusieurs périphériques d'entrée en même temps.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
La navigation dans les menus n'utilisent pas la souris.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
Il ne faut pas appuyer sur plusieurs touches pour faire une action.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
La vitesse du jeu ne peut pas être reglée.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Une touche n'a pas à être appuyée plusieurs fois pour faire une action.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.
Le mode fenêtré est possible.
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Aucun bouton n'a besoin d'être pressé en continu.
Permettre la réorganisation des interfaces.
Il n'est pas possible de changer l'organisation de l'interface.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
On ne peut pas modifier la taille de l'interface.
Fournir un système macro.
Il n'est pas possible de faire des macros : cela est considéré comme de la triche.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas testé dans sa version mobile.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Chaque action s'effectue au tour par tour, il faut donc faire un ensemble d'action dans un temps imparti.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Le jeu ne demande pas d'appuyer de nombreuses fois sur une touche.
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Difficilement mesurable, le jeu est, dans laplupart des cas, adaptable.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.
Pour lancer le jeu, il suffit de se connecter et de sélectionner son personnage puis vous entrez dans le jeu directement
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Toutes les touches correspondant à des actions sont modifiables.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police d'écriture est dans un style simple et fin, comprend les accents, il n'y a pas d'empatement.
Utiliser un langage clair et simple.
Le texte est écrit de manière claire.
Utiliser un format de texte clair.

Le langage est clair et précis sauf lorsqu'il s'agit d'objets précis qui sont propres au jeu qui peuvent avoir un nom complexe.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.
Présence d'un turoriel détaillé comme première quête, le joueur est guidé par des flèches.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
Le texte apparaît en bloc, le joueur doit cliquer pour avoir la suite du dialogue.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.
Il n'y a pas de clignotements ou de textures répétitives ou agressives.
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.

Un guide est présent mais il est très chargé, des astuces apparaissent en combat après un certain délai.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.

Au suvol des attaques disponible, on nous rappelle la touche de raccourci mais la plupart du jeu se joue à la souris.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.

Il n'y a pas de rappel des contrôles durant le jeu.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.
Le monde dans lequel nous apparaissons au début est une zone pour débutant alors on peut s'entraîner sans trop de difficultés mais il n'y a pas d'endroit d'entraînement à proprement parler.
La structure narrative doit être simple et claire.
Il n'y a pas de structure narrative en dehors des quêtes.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
Il n'y a pas de structure narrative.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Aucune information écrite n'est transmise à l'oral
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.

Les éléments avec lesquels on peut intéragir sont accompagnés d'un petit logo et d'une description.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Il n'y a pas de mouvements de fond dans le jeu.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
La vitesse du jeu ne peut pas être reglée.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.

Il n'y a un tchat écrit dans le jeu, mais pas de tchat vocal.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.

Le jeu propose un menu accessible à tout moment en faisant "Echap"
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Chaque catégorie de son peut être peut être gérer indépendamment.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Chaque son est distinct.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.

On peut changer la couleur et le contraste des différents tchats.
Mettre en surbrillance les mots importants.
Quelques mots sont mis en valeur surtout au niveau des objets de quête.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Le jeu ne contient pas d'éléments gores ou sanglants
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de lecteur d'écran intégré dans le jeu.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Il n'y a pas vraiment d'événements surprises mais le peu qu'il y a ne sont pas désactivables.
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.
Le joueur ne peut pas refaire le tutoriel après l'avoir terminé.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il y a un système d'émoticônes qui permettent aux joueurs de communiquer sans la barrière du langage mais pour certains aspects du jeu, ce n'est pas suffisant
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.

En combat, il est possible d'activer le mode "Tactique" qui permet de cacher tous les éléments décoratifs et avec lesquels on ne peut pas intéragir.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

L'interface comporte des éléments proches qui pourraient être plus aérés. Une option permet de grossir les différentes icônes.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
On ne peut pas modifier la taille de l'interface.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police d'écriture est dans un style simple et fin, comprend les accents, il n'y a pas d'empatement.
Utiliser un format de texte clair.

Le langage est clair et précis sauf lorsqu'il s'agit d'objets précis qui sont propres au jeu qui peuvent avoir un nom complexe.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.

Les éléments avec lesquels on peut intéragir sont accompagnés d'un petit logo et d'une description.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Chaque catégorie de son peut être peut être gérer indépendamment.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Chaque son est distinct.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de lecteur d'écran intégré dans le jeu.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Une information colorée est toujours accompagnée d'un texte, d'une texture différente et d'une forme.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le jeu n'est pas en 3D.
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le jeu n'est pas en 3D.
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.
Le contraste de l'interface est fort.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
Le jeu n'est pas en 3D.
Utiliser un son Surround.
Le jeu ne considère pas de son surround.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Il n'y a pas d'animation en fond.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Le jeu n'est pas testé dans sa version mobile
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
On ne peut pas gérer les contrastes mais seulement la luminosité.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
On ne peut pas choisir son curseur.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Le jeu n'est pas 3D
Permettre d’ajuster la taille de la police.
La taille de police peut être changée dans quelques interfaces.
Fournir une carte audio de type sonar.
Il n'y a pas de carte de type sonar disponible en jeu.
Fournir un GPS vocal.
Le jeu n'est pas en 3D.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
Le jeu ne dispose pas de GPS vocal.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Pas de lecteurs d'écrans.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
Chaque son est différencié et peut être activé ou désactivé facilement via le menu sonore.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Chaque catégorie de son peut être peut être gérer indépendamment.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il y a un système d'émoticônes qui permettent aux joueurs de communiquer sans la barrière du langage mais pour certains aspects du jeu, ce n'est pas suffisant
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Il n'y a pas de sous-titres
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toute les informations sonores sont aussi communiquées visuellement.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
Il n'y a pas de sous-titres.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Il n'y a pas de dialogues.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Il n'y a pas de doublages.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Il n'y a pas de doublages.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Il n'y a pas de bruit de fond significatif.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.

A chaque fois qu'un personnage parle son nom est affiché en gras dans la bulle de dialogue.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Il n'y a pas de sous-titres ou de légendes.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Il n'y a qu'un tchat écrit dans le jeu, le tchat vocal n'est pas inclu.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le tchat textuel permet de discuter entre joueurs.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Il n'y a pas de tchat vocal dans le jeu.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Il n'y a pas de tchat vocal dans le jeu.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Tous les sons ont une transcription visuelle.
Fournir une sélection stéréo / mono.
On ne peut pas choisir entre un son mono ou stéréo.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Il n'y a pas de dialogues dans le jeu.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
Le jeu n'inclut pas la possibilité d'utiliser la langue des signes.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il y a un système d'émoticônes qui permettent aux joueurs de communiquer sans la barrière du langage mais pour certains aspects du jeu, ce n'est pas suffisant
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le tchat textuel permet de discuter entre joueurs.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Il n'y a pas de tchat vocal dans le jeu.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
Il n'y a pas de contrôles vocaux.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu dispose d'un tchat textuel.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Il n'y a pas de contrôles vocaux.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Il n'y a pas de contrôles vocaux.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site https://www.dofus.com/fr est majoritairement accessible mais il contient des fênetres qui s'ouvrent sans prévenir et un manque de description des titres.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Il n'y a pas de paramètres propre à l'accessibilité.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.
Il n'y a pas de gestion de la difficulté, le joueur devient de plus en plus fort au fur et à mesure, il choisit de la zone qu'il souahite découvrir, qui est plus ou moins difficile
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
Les paramètres sont automatiquement sauvegardés et mémorisés.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.

On peut contacter l'équipe du support directement depuis le jeu.
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
On ne peut accéder aux différentes parties du menu qu'avec la souris
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
Il n'y a pas moyen de connaître les procédures de tests du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Il n'y a pas de mode avec des contrôles simplifiés.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Le jeu suggère des actions après un délai d'inaction.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.
Le jeu sauvegarde continuellement votre progression en ligne.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Le jeu sauvegarde continuellement votre progression en ligne.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Il n'y a pas de paramètres propre à l'accessibilité.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
Il n'y a pas de gameplay différents que des combats, des quêtes etc.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Il n'y a pas de moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Le jeu ne contient pas de profils paramétrables.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Le jeu ne possède pas de transcription vocal pour les textes en temps réel.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
C'est un MMORPG