Genshin Impact

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Chaque action possède une touche et le joueur peut adapter les contrôles en fonction de ses besoins.
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Les commandes sont simples et sont toujours les mêmes. Chaque touche a son uilité mais il y a beaucoup de commandes.
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.
Les vibrations sont désactivables à tout moment.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
La majorité des menus est naviguable avec clavier, souris ou manette. Mais le menu d'options n'est pas naviguable au clavier.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.
Il est possible de modifier la sensisbilité des contrôles et de la caméra.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.
La navigation est simple avec des éléments espacés, simples et lisibles.
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
Il est possible d'ajouter de jouer clavier, souris et manette
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
L'interface ne bouge pas.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
Il ne faut pas appuyer sur plusieurs touches pour faire une action, mais plusieurs actions peuvent être combinées simultanément.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toute les actions peuvent être effectué avec des controles digitaux.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
Il n'est pas possible de gérer la vitesse du jeu car il s'agit d'un jeu en ligne.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Pour réaliser une action il n'y a pas besoin d'appuyer plusieurs fois sur la touche, néanmoins en combat il faudra appuyer plusieurs fois sur de nombreuses touches.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.
Le mode fenêtré est possible
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Il est possible d'adapter le "saut", l'action "courir" et "s'accroupir" pour ne pas devoir presser la touche en continu.
Permettre la réorganisation des interfaces.
Le jeu ne fournit pas cette option.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Le jeu ne fournit pas cette option.
Fournir un système macro.
Le jeu ne fournit pas cette option.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas compatible VR.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Test sur la version mobile à venir...
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Le timing n'est pas indispensable au jeu.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Il est possible d'enchainer des attaques rapidement, le jeu ne possède pas de "temps de refroidissement" ou "cooldown" entre les attaques.
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Le jeu est assez complexe et possède beaucoup de commandes, Il ne peut pour pas être joué avec des contrôles simplifiés
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.
Pour lancer le jeu pour la première fois ou après une mise à jour, il faut se (re)connecter avec son compte. Dans les autres cas, le jeu se lance après une pression de touche,bouton, clic.
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Chaque action possède une touche et le joueur peut adapter les contrôles en fonction de ses besoins.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
L'écriture est et lisible mais peu contrasté et parfois elle surmonte des icônes.
Utiliser un langage clair et simple.
Le langage est assez clair mais certains termes n'appartiennent qu'au jeu.
Utiliser un format de texte clair.
Le texte est assez aéré, concis, clair.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.
Le jeu possède un tutoriel lorsque l'on débute une nouvelle partie. Les contrôles sont ensuite rappelés.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
Le texte apparait en un bloc, le joueur a le temps de le lire avant de cliquer sur la suite du dialogue quand il le souhaite
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.
Il n'y a pas de clignotements d'images. Le jeu possède une grande variété de décors et ses graphismes sont riches.
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.
Le jeu possède un onglet propre avec toutes les aides et astuces pour comprendre son environnement.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.
Grâce à la partie "Quêtes", on peut retrouver les différentes quêtes débloquées et celle que l'on suit.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.
Les contrôles sont surtout rappelés au début du jeu dans le tutoriel mais pas par la suite ou rarement.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.
Il existe un mode entrainement pour tester certains personnages ou pour certains combat en donjon.
La structure narrative doit être simple et claire.
Le jeu débute avec un axe principal narratif, que l'on nourrit en fonction des quêtes que l'on fait.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
Il existe un récapitulatif pour chaque personnage de leur histoire, ainsi qu'un recapitulatif audio de leurs répliques.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Toutes les informations à l'écrit ne sont pas appuyés par un autre médium. Mais les dialogues sont appuyés par des visuels et des sons.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Les éléments intéractifs sont clairement indiqués.Par exemple, une flèche rouge pour les ennemis ou l'apparition de commandes à l'écran.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
La règle n'est pas appliquable car il s'agit d'un TPS en ligne.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
Il n'est pas possible de gérer la vitesse du jeu car il s'agit d'un jeu en ligne.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Le jeu possède seulement un chat textuel.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.
Le jeu sauvegarde continuellement la progression en ligne. Il n'y a pas de sauvegardes manuels.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Il est possible de modifier le volume des effets et de la musique et du son principal.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Le volume de chaque pistes audios est réglable.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
On ne peut pas changer la couleur, ni le contraste du texte.
Mettre en surbrillance les mots importants.
Aucun mot n'est mis en avant ou en surbrillance.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Il n'y a pas de contenu sanglant ou gore.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Seuls les dialogues sont répétés et peuvent être réecoutés.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Il y a des événements imprévus comme des attaques d'ennemis, des explosions, etc..
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.
On ne peut pas rejouer les cinematiques et les tutoriels même si il y a un guide des mouvements dévérouillés.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le chat possède un système de chat avec différents émojis disponibles.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
Cette fonctionnalité n'est pas disponible en jeu.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.
La navigation est simple avec des éléments espacés, simples et lisibles.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Le jeu ne fournit pas cette option.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
L'écriture est et lisible mais peu contrasté et parfois elle surmonte des icônes.
Utiliser un format de texte clair.
Le texte est assez aéré, concis, clair.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Les éléments intéractifs sont clairement indiqués.Par exemple, une flèche rouge pour les ennemis ou l'apparition de commandes à l'écran.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Il est possible de modifier le volume des effets et de la musique et du son principal.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Le volume de chaque pistes audios est réglable.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Seuls les dialogues sont répétés et peuvent être réecoutés.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Les couleurs sont fixes mais chaque catégorie d'information possède sa propre icône et son texte explicatif
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
L'angle de la caméra peut être changer manuellement
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le champ de vision est ajustable dans les paramètres
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas en VR.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.
Les contrastes sont légers mais restent assez visibles.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
Il n'y a pas de déplacements de la caméra forcés du style tremblement de la caméra, etc...
Utiliser un son Surround.
Il est possible de changer entre son Stéréo et Surround.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
La règle n'est pas appliquable car il s'agit d'un TPS en ligne.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Test sur la version mobile à venir...
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Cela n'est pas possible d'être ajusté.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Ce n'est pas possible
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Toutes les informations temporaires sont dans la zone de vue.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
Il n'est pas possible de changer la taille de la police.
Fournir une carte audio de type sonar.
Il existe une mini map.
Fournir un GPS vocal.
Le jeu ne dispose pas de GPS vocal.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
Mini map en haut à gauche de lécran, nous indiquant le Nord et les points de quêtes..
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toute les actions peuvent être effectué avec des controles digitaux.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Pas de lecteur d'écrans.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
Chaque éléments, musiques, bruitages, actions possèdent des sons distincts.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Il est possible de modifier le volume des effets et de la musique et du son principal.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le chat possède un système de chat avec différents émojis disponibles.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Boîtes de dialogues qui accompagnent tous les dialogues.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes les informations sonores sont aussi communiquées visuellement.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
Format d'écriture claire en rapport avec l'univers, contraste bon dans l'ensemble.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Le bruit de fond est réglable dans les paramètres.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Il y a un doublage lors de cinématiques accompagné de sous-titres.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Pas de sous-titres.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Sons pour les évènements accompagnés d'éléments graphiques.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.
Le nom de la personne qui entrain de parler est inscrit à l'écran.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Pas de personnalisation disponible.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
possede seulement un chat textuel
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu dispose d'un chat textuel.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Pas de chat vocal
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Possibilité d'activer le multijoueur lorsque l'on veut
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Toutes les informations sonores importantes sont aussi communiquées visuellement.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Stéréo possible et surround
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Les sous-titres sont cohérents par rapport à la cible. Mais sont parfois longs.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
La langue des signes n'est pas disponible en jeu.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le chat possède un système de chat avec différents émojis disponibles.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu dispose d'un chat textuel.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Possibilité d'activer le multijoueur lorsque l'on veut
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
L'entrée vocale n'est pas requise dans le jeu.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu dispose d'un chat textuel.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Pas de contrôles vocaux en jeu.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Pas de contrôles vocaux en jeu.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site https://genshin.hoyoverse.com/fr/home n'est pas accessible.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Le jeu ne présente pas les options d'accessibilité du jeu.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.
Le jeu contient plusieurs niveaux de difficultés croissantes.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
La sauvegarde des paramètres se fait automatiquement.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Possibilité de contacter l'équipe via le centre d'aide (sur le jeu)
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Les menus sont naviguables uniquement à la souris.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
il n'y a pas moyen de savoir les procédures de play-test du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Cette option n'est pas incluse.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Possibilité d activé les modes d'assisstance à la visée.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.
Le jeu sauvegarde continuellement votre progression, il s'agit d'un jeu en ligne.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Le jeu sauvegarde continuellement votre progression.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Cette fonctionnalité n'est pas incluse dans le jeu.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
Aucun paramètre n'existe pour adapter le gameplay à ses besoins.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de play-test du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Le jeu ne contient aucune solution multiprofile.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Cette fonctionnalité n'est pas incluse dans le jeu.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
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