Heroes of the storm

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Réglage possible mais mal appliqué/fait.
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Les commandes sont simples et sont toujours les mêmes. Chaque touche est utilisée. Mais il y a beaucoup de commandes !
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.

On peut enlever les secousses de la caméra.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
Possibilité de naviguer avec la souris seulement.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.

On peut modifier la sensibilitée de la souris, modifier la vitesse de défilement de l'écran...
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments intéractifs sont assez grands et espacés pour la plupart mais certains sont collés.
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
Seulement le clavier et la souris pour jouer.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.

Le menu reste bien stationnaire ainsi que les autres éléments important du jeu. (Seule la caméra et le personnage est en mouvement pendant le jeu).
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
Pas de séries d'actions nécéssaires. On peut les enchainer si on veut mais ce n'est pas obligatoire et ça ne donne pas de bonus.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
les actions sont réalisées via le clavier, ce sont toujours les mêmes touches et elles sont toutes collées les unes aux autres.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.

La vitesse du jeu n'est pas réglable mais celle de la souris et du clavier l'est.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
En général, c'est les mêmes boutons (5 environ) sur lesquels il faut appuyer, avec au maximum un temps de recharge de 20 secondes au minimum de 2 secondes.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.

Présence d'un mode fenêtré.
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.

Pas d'alternative, on peut changer les boutons mais il faudra quand même les presser.
Permettre la réorganisation des interfaces.
On peut réaranger l'interface, mettre en mode gaucher...
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Il est possible de zoomer sur la carte ou sur le héros pendant le jeu.
Fournir un système macro.
Pas de macro.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas mobile.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Timing important mais pas essentiel.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Délai de 2 secondes minimum pour chaque bouton.
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Jeu trop complexe pour mettre des commandes simples.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.
Il suffit de se mettre dans le mode voulu : Jouer -> Partie Rapide (par exemple) -> Prêt. Une fois dans le mode choisi, il faut cliquer sur le gros bouton "PRET".
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Réglage possible mais mal appliqué/fait.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police de caractères est facilement lisible, le texte est trop petit parfois.
Utiliser un langage clair et simple.

Si l'on veut rentrer dans les détails des capacités, l'explication devient vraiment compliqué selon le personnage.
Utiliser un format de texte clair.
Police claire et lisible mais texte parfois trop petit.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.
Contient plusieurs tutoriels qui augmentent en difficultés.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
Ne contient pas vraiment de texte, c'est au joueur d'afficher le texte/les explications s'il le souhaite. A ce moment, il avance à son propre rythme.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.
Pas de clignotement ou de répétition. Si besoin l'affichage peut être modifié.
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.

On peut jouer contre l'IA avec différentes difficultés et des conseils. Avant chaque tour, des infos sur le champ de bataille et les objectifs sont donnés
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.

Rappels à chaque combat des objectifs.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.

Pas de rappel à proprement parler mais on peut se rappeler des commandes car elles apparaissent sur l'écran avec une explication si besoin.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.

Possibilité de faire le didacticiel autant de fois que l'on le souhaite et mode entraînement avec l'IA disponible avec plusieurs niveau de difficultés.
La structure narrative doit être simple et claire.
Pas vraiment d'histoire, seul but : détruire l'adversaire.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
Pas de narration.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Informations essentielles retranscrites à l'écrit, et informations sur l'arrivée d'objectifs à vive voix .
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.

Les éléments intéractifs sont visibles grâce à un halo de couleur (bleue pour les personnages par exemple), ou ils s'eclaircissent dans le cas des boutons.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
On peut changer l'affichage des textures et donc du fond mais ça ne désactive pas tout.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.

La vitesse du jeu n'est pas réglable mais celle de la souris et du clavier l'est.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.

Il y a un chat audio.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.
Impossible de nommer des sauvegardes car il n'y en a pas. On peut rejouer une bataille éventuellement, que l'on peut nommer comme l'on le souhaite.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il y a une gestion des volumes séparés.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.

Chaque élément et personnage ont des voix et musiques distinctes.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
Ce n'est pas possible de modifier la couleur du texte ou le contraste.
Mettre en surbrillance les mots importants.
Certains éléments importants se démarquent. Si on parle avec quelqu'un dans le tchat notre pseudo sera écrit d'une autre couleur.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Le jeu contient en partie de la violence comme le but est de détruire l'autre, mais il n'y a pas de sang, ou autre contenu gore.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Voix pré-enregistrée pour le bouton "Pret" et dans le jeu lors "d'événements", mais c'est tout.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Comme le jeu dépend aussi des autres joueurs, il peut y avoir beaucoup d'imprévus.
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.

Pas d'éléments de narration mais le tutoriel peut être joué quand on le souhaite.
Utiliser un chat basé sur des symboles.

Il y a de nombreuses émoticônes disponibles gratuitement, d'autres sont gagnables, ou encore payantes.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
Cette option n'est pas disponible.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments intéractifs sont assez grands et espacés pour la plupart mais certains sont collés.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Il est possible de zoomer sur la carte ou sur le héros pendant le jeu.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police de caractères est facilement lisible, le texte est trop petit parfois.
Utiliser un format de texte clair.
Police claire et lisible mais texte parfois trop petit.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.

Les éléments intéractifs sont visibles grâce à un halo de couleur (bleue pour les personnages par exemple), ou ils s'eclaircissent dans le cas des boutons.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il y a une gestion des volumes séparés.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.

Chaque élément et personnage ont des voix et musiques distinctes.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Voix pré-enregistrée pour le bouton "Pret" et dans le jeu lors "d'événements", mais c'est tout.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Les éléments peuvent être compris autrement que par la couleur, mais cette dernière reste importante.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le jeu n'est pas en 3D.
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le jeu n'est pas en 3D.
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.
Le fond est sombre et le texte est clair généralement. Les héros ont leur barre de vie de couleur bleue ou rouge pour les repérer.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).

La caméra peut suivre le joueur si besoin.
Utiliser un son Surround.
Pas de son surround.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Possibilité de changer l'affichage.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Le jeu n'est pas sur support mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Il n'y a pas cette option.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Impossible de changer le curseur de la souris.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Des éléments sont volontairement cachés quand ils concernent les ennemis, cela fait partie de l'expérience de jeu.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
Ce n'est pas possible.
Fournir une carte audio de type sonar.
Il existe une mini carte mais sans audio.
Fournir un GPS vocal.
Ce jeu ne dispose pas de GPS vocal.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
Il n'y a pas vraiment d'aide au déplacement mais le champ de bataille est fait de façon à ne pas se perdre et s'orienter facilement.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
les actions sont réalisées via le clavier, ce sont toujours les mêmes touches et elles sont toutes collées les unes aux autres.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Pas de lecteurs d'écrans.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
Certains éléments importants ont des sons qui leurs sont propres mais c'est limité à certains objets/évenements.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il y a une gestion des volumes séparés.
Utiliser un chat basé sur des symboles.

Il y a de nombreuses émoticônes disponibles gratuitement, d'autres sont gagnables, ou encore payantes.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Le jeu existe en plusieurs langues mais n'utilise pas de sous-titres.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes les informations sonores sont aussi communiquées visuellement.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
En dehors des très rares dialogues, il n'y a pas de sous-titres.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Il n'y a pas de doublages.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Il n'y a pas de doublages.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Il n'y a pas de doublages.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Il y a des sons pour les évènements.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.
La personne qui parle a son pseudo indiqué.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Il n'y a pas de doublages.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.

Possibilité de communiquer dans un tchat vocal ou textuel.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.

Le tchat textuel est possible en jeu.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.

Le pseudo de la personne qui parle s'affiche.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Possibilité de créer un groupe avec des personnes qui souhaitent parler en vocal.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Toutes les informations sonores sont aussi communiquées visuellement.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Réglage possible mais mal appliqué/fait.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Il n'y a pas de sous-titres.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
La langue des signes n'est pas disponible.
Utiliser un chat basé sur des symboles.

Il y a de nombreuses émoticônes disponibles gratuitement, d'autres sont gagnables, ou encore payantes.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.

Le tchat textuel est possible en jeu.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Possibilité de créer un groupe avec des personnes qui souhaitent parler en vocal.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
Il n'y a pas de contrôles vocaux.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Un tchat textuel et vocal est possible en jeu.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Il n'y a pas contrôle à la voix dans le jeu.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Il n'y a pas contrôle à la voix dans le jeu.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site d'heroes of the storm n'est pas très accessible.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Le jeu ne présente pas les options d'accessibilité, il faut allez les cherchers dans les options soi-même.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.

Les choix de difficultés ne sont possibles que contre l'IA.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
Bouton valider dans les paramètres pour valider ces choix.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Possibilité de contacter l'assistance blizzard (développeurs du jeu) sur le site web.
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Navigable qu'avec la souris.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Il n'existe pas de mode de contrôles simplifiés.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.

Mode interception des ennemis qui visent les ennemis a portés automatiquement.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.
Le jeu ne se sauvegarde pas vraiment. Il retient les infos nécéssaires automatiquement.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Le jeu ne se sauvegarde pas vraiment. Il retient les infos nécéssaires automatiquement.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Ce n'est pas possible sauf si on fait le choix de faire un groupe avec d'autres personnes en situation de handicap.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
Il existe des paramètres pour adapter le jeu à ses besoins mais ils ne sont pas suffisant.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Le jeu ne contient aucune solution multi-profil.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Cette fonctionnalité n'est pas incluse dans le jeu.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
C'est un un MOBA, il n'y a pas de niveau de difficulté