inscryption

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.
Ce n'est pas une option
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Les commandes sont simple : les flech directionel et la souris.
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.
il n'y a pas d'haptiques.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
Il se navigue a la souris.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.
Il n'y a pas de moyen de désactiver la sensibilité des contrôles dans le jeu.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Tous les éléments sont très simples, visibles et assez faciles à comprendre
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
Le jeu se joue au clavier et à la souris en même temps, il n'y a pas d'alternative.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
Les éléments interactifs sont stationnaires.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
Il n'y à pas d'action qui nécessitait plusieurs touchs presse en même temps.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
On doit forcement utiliser la souris pour pouvoir jouer.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
Le jeu va a la vitesse que l'on veut.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Il n'y a pas de QTE.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.
Le mode fenêtré est possible et compatible avec le clavier virtuel
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Il n'y a jamais besoin de pression continue de bouton.
Permettre la réorganisation des interfaces.
On ne peut pas réorganiser les interfaces.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
L'interface n'est pas réajustable
Fournir un système macro.
Il n'y a pas de commande compliquer a mettre en macro
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas VR.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas VR.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Il n'y a jamais de timing à respecter.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Il n'y a pas de période de refroidissement
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Les schémas de contrôles sont assez simples et pourrait probablement être transposé sur d'autres technologie d'assistance.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.
Il n'y a qu'un menu.
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.
Ce n'est pas une option
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police de character est facilement visible.
Utiliser un langage clair et simple.
Le language est clair et simple.
Utiliser un format de texte clair.
Le format de texte est clair.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.
Les contrôles sont rappelés de manière fréquente, et il y a un tutoriel en debut de partie.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
Le joueur contrôle l'avancement des dialogues.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.
Il n'y a pas de clignotement ou de textures trop répétitives ou agressives
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.
Il y a un tutoriel en plusieurs parties pour que le joueur puisse se familiariser facilement avec tous les aspects du jeu.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.
Les objectifs sont rappelés fréquemment. Notamment entre les 'morts'.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.
Les contrôles sont rappelés de manière fréquente.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.
Il n'existe pas de mode sans échec ou bac à sable.
La structure narrative doit être simple et claire.
La structure narrative quoique mystérieuse, est assez simple.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
Il n'y a pas ou peu d'explication sur la situation.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Les informations essentielles nées sont pas retranscrites qu'a l'écrit.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Les elements interactifs sont expliqués et introduits, de plus ils ressortent du décor.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Il y a une option pour désactiver different genre de mouvement d'arrières plans.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
Le jeu va a la vitesse que l'on veut.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Il n'y a pas de mutlijoueurs.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.
Il n'y a qu'une sauvegarde.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Il y a une séparation bruit /musique.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Il y a des bruits séparer pour chaque action.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
On peut changer l'éclaircissement général, mais rien de plus.
Mettre en surbrillance les mots importants.
Il n'y a pas de surbrillance.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Ce n'est pas une option
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Ce n'est pas une option
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Il n'y a pas de mouvement particulièrement imprévu mais tous les mouvements du jeu sont un peu brusques.
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.
Il n'y a qu'en recommençant une partie que l'ont peu rejoué des évènements ou le tutoriel.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de chat
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
Ce n'est pas une option
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Tous les éléments sont très simples, visibles et assez faciles à comprendre
Permettre le redimensionnement des interfaces.
L'interface n'est pas réajustable
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police de character est facilement visible.
Utiliser un format de texte clair.
Le format de texte est clair.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Les elements interactifs sont expliqués et introduits, de plus ils ressortent du décor.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Il y a une séparation bruit /musique.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Il y a des bruits séparer pour chaque action.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Ce n'est pas une option
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Toutes les informations essentielles sont de plusieurs couleurs.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le champ de vision est confortable et adapter au type de jeu.
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le champs de vision n'est pas ajustable.
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas VR.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.
L'interface a un bon contraste.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
La caméra ne bouge que pour accompagner les personnages.
Utiliser un son Surround.
Le son est en mono
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Il y a une option pour désactiver certaines animations d'arrière-plan mais pas toutes.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Ce n'est pas un jeu mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
On peut augmenter la luminosité mais pas les contrastes.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Ce n'est pas une option
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Tous les éléments importants sont toujours dans le champ de vision du joueur.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
On ne peut pas modifier la taille de la police .
Fournir une carte audio de type sonar.
Il n'y a pas de cartes audio de type sonar mais il n'y en a pas vraiment besoin pour ce type de jeu.
Fournir un GPS vocal.
il n'y a pas de GPS vocal.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
La carte reste static quelque soit notre angle permettant une navigation facile.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
On doit forcement utiliser la souris pour pouvoir jouer.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Pas de moyen d'utiliser des lecteurs d'écran de ce que l'on a trouvé.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
La plupart des objets, effets et événements ont leurs propres sons.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Il y a une séparation bruit /musique.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de chat
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Il n'y a pas de discours oral dans le jeu.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes l'information essentielle sont transmises de manière visuelle en premier.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
Tout les textes sont simple et facile a lire.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Les bruit de fonds sont gardés au minimum lorsque les personnages parlent.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Tous les discours sont écrits.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Tous les discours sont écrits.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Il n'y a pas de bruit de fond important.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.
La personne qui parle est toujours indiqué de manière très visible.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
On ne peut pas personnaliser les couleurs des textes.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Il n'y a pas de mutlijoueurs.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Il n'y a pas de mutlijoueurs.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Il n'y a pas de mutlijoueurs.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Il n'y a pas de mutlijoueurs.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Tout ce qui est transmit par le son est aussi transimit en visuel.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Il n'y a que du mono.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
les textes passent a la vitesse que le joueur désire.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
Il n'y a pas de mutlijoueurs.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de chat
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Il n'y a pas de mutlijoueurs.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Il n'y a pas de mutlijoueurs.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
Elle n'est pas requise.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Il n'y a pas de mutlijoueurs.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Le jeu n'utilise pas reconaissance vocal.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Le jeu n'utilise pas reconaissance vocal.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site est bien noté sur les évaluateurs d'accessibilité web.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Le jeu ne présente pas les options d'accessibilité du jeu.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.
Il n'y a pas de mode de difficulté.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
La sauvegarde des paramètres se fait automatiquement.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Possibilité de contacter l'équipe via le centre d'aide (sur le site officiel et leurs réseaux sociaux).
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Le menu se navigue à la souris.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
il n'y a pas moyen de savoir les procédures de play-test du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Le peu de cinématiques qu'il y a ne peuvent pas être skipper.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Il n'y a pas cette option.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.
Quand l'on quitte le jeu, il sauvegarde automatiquement.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Quand l'on quitte le jeu, il sauvegarde automatiquement.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Il n'y a pas de multijoueur.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
On ne peu pas modifier le jeu.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
il n'y a pas moyen de savoir les procédures de play-test du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Il n'y a qu'un profile.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Il n'y a qu'un profile.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
La difficulté du jeu augmente au fur et à mesure que le joueur l'assimile.