Minecraft

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Toutes les touches sont assignables et modifiables par le joueur.
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Les commandes sont complexes et nombreuses car chaque action à une touche.
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.
Il n'y a pas de vibrations.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.

Accès au menu avec la touche "Echap" à n'importe quel moment dans le jeu.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.

Possibilité de modifier la sensibilité de la souris.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

L'inferface de base est peu espacée mais elle est totalement réglable.
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
La manette et le clavier sont supportés.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
L'interface ne bouge pas et reste fixe.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
Plusieurs touches n'ont pas besoin d'être pressées simultanément pour faire une action, mais plusieurs actions peuvent être combinées simultanément.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Les contrôles sont possibles par le combo "clavier/souris", ce qui nécessite des mouvements de souris ou bien, ils peuvent être gérés avec une manette.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
La vitesse du jeu ne peut pas être reglée.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Une touche n'a pas à être appuyée plusieurs fois pour faire une action.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.
Le mode fenêtré est possible, la taille du jeu est possible d'être adaptée.
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.

Il est possible d'adapter le "saut", l'action "courir" et "s'accroupir" pour ne pas devoir presser la touche en continu. Grâce au mode d'accessibilité...
Permettre la réorganisation des interfaces.
Pas de possibilité de réarranger l'interface.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
L'interface est totalement adaptable et il est possible de la redimensionner.
Fournir un système macro.
Pas de système de macro.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas testé dans sa version mobile.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Système qui permet de "taper" avec un certain rythme. Ce n'est pas obligatoire, uniquement pour faire plus de dégats. Possible de jouer sans respecter le timing des coups.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Pas de délais entre les entrées, seulement entre deux coups.
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Le jeu est adaptable avec les technologies de suivi occulaire mais nécéssite le matériel et l'ajout d'un logiciel gratuit.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.

Plusieurs clics sont nécessaires avant de pouvoir lancer sa partie. Accès à la partie solo ou multijoueur, ensuite sélection de sa partie ou du serveur.
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Toutes les touches sont assignables et modifiables par le joueur.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police d'écriture est dans un style un peu pixelisée et comprend les accents, pas d'empatement.
Utiliser un langage clair et simple.

Le language est clair et précis sauf lorsqu'il s'agit d'objets précis qui sont propres au jeu et qui peuvent avoir un nom plus complexe.
Utiliser un format de texte clair.
Le texte est assez aéré et peut être encore plus espacé avec des options d'interlignes.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.
Le jeu explique quelques commandes. Mais l'aspect tutoriel est inexistant. Les commandes sont détaillées dans les réglages.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
Il n'y a pas de dialogue dans ce jeu.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.

Les textures du jeu peuvent être assez répétitives mais peuvent être changées en important un nouveau pack de texture. Pas de flash dans le jeu.
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.

Présence de messages (quelques fois) pour aider à effectuer des actions. De plus, un guide pour effectuer des "crafts"/recettes d'objet est disponible à tout moment dans le jeu.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.

Jeu libre dans sa progression, le joueur peut faire ce qu'il veut. Partie "Progrès" dans le menu qui peut être consultée à tout moment pour être guidé.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.
Il n'y a pas de rappel des contrôles durant le jeu.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.

De multiples modes de jeu existent lors de la création d'un monde le joueur peut alors débuter avec un mode "Créatif" sans challenge ni difficulté pour une meilleure prise en main. Possibilité aussi de jouer au jeu de base mais en mode "Paisible" sans monstres.
La structure narrative doit être simple et claire.
Pas de structure narrative dans le jeu.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
Pas de structure narrative dans le jeu.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Le narrateur activable dans le jeu ne lit pas ce qu'il se passe en jeu. Les informations concernant les objets et leur nom par exemple ne sont pas lu.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.

Les éléments selectionnés ou visés sont entourés d'un petit trait noir mais celui ci est très léger. Lors d'un clic sur l'un des blocs celui-ci se casse progressivement pour montrer que l'intéraction est possible. Pour les ennemis, lorsqu'ils sont frappés ils ont des particules autour deux et deviennent rouge quelques secondes.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Pas de possibilité de désactiver les mouvements de fond. Possible de réduire le champs visuel pour voir moins loin.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
La vitesse du jeu ne peut pas être reglée.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Présence d'un tchat écrit dans le jeu, le tchat vocal n'est pas inclu.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.

Possible de nommer les sauvegardes, une icône montre le monde correspondant à la sauvegarde.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Chaque catégories de son peut être gérer indépendamment.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Chaque élément ou action dispose d'un son distinct.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
Impossible de choisir la couleur du texte et de modifier le contraste.
Mettre en surbrillance les mots importants.
Peu ou pas de mots sont mit en valeur. Seuls les messages d'erreur qui apparaissent en rouge. Quelques objets importants ou spéciaux qui ont des labels de couleur.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Le jeu ne contient pas d'éléments gores ou sanglants.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.

Dans le menu accessibilité, possibilité d'activer la voix d'un narrateur. Pouvant lire au choix le menu, les messages, les interfaces, le système ou tout lire.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Pas possible de désactiver les événements surprises. Cependant le mode "Paisible" ne comporte plus de monstres alors une partie des événements imprévus sont retirés.
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.
Le tutoriel est quasiment absent et ne peut pas être rejoué même en recréant une partie.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le tchat est textuel et n'inclut pas de symboles, les joueurs sont libres de converser comme ils le veulent en utilisant les caractères de leur clavier.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
Cette option est inexistante, rien ne permet de désactiver les éléments non intéractifs. Possibilité seulement désactiver les particules.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

L'inferface de base est peu espacée mais elle est totalement réglable.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
L'interface est totalement adaptable et il est possible de la redimensionner.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police d'écriture est dans un style un peu pixelisée et comprend les accents, pas d'empatement.
Utiliser un format de texte clair.
Le texte est assez aéré et peut être encore plus espacé avec des options d'interlignes.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.

Les éléments selectionnés ou visés sont entourés d'un petit trait noir mais celui ci est très léger. Lors d'un clic sur l'un des blocs celui-ci se casse progressivement pour montrer que l'intéraction est possible. Pour les ennemis, lorsqu'ils sont frappés ils ont des particules autour deux et deviennent rouge quelques secondes.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Chaque catégories de son peut être gérer indépendamment.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Chaque élément ou action dispose d'un son distinct.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.

Dans le menu accessibilité, possibilité d'activer la voix d'un narrateur. Pouvant lire au choix le menu, les messages, les interfaces, le système ou tout lire.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Une information colorée est toujours accompagnée d'un texte ou d'une texture différente.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le champs de vision est défini de base mais peut être changé.
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le champ de vision peut être changé à souhait
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas réalité virtuelle.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.
Possibilité de changer l'opacité de fond et du texte dans le menu accessibilité. Celui-ci est surtout disponible pour le tchat.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
Pas possible de désactiver les différences de mouvement et de caméra.
Utiliser un son Surround.
Le jeu n'utilise pas le surround pour le son.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
De telles options n'existent pas.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Le jeu n'est testé dans sa version mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Pas possible de gérer les contrastes mais seulement la luminosité.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Pas possible de changer la croix de visée.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Le champs de vision du joueur ne permet pas de tout voir, le joueur peut louper des éléments s'il ne les a pas visés.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
Pas possible choisir la taille des polices.
Fournir une carte audio de type sonar.
Pas de carte de type sonar disponible en jeu.
Fournir un GPS vocal.
Le jeu ne dispose pas de GPS vocal.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.

Une boussole existe en objet mais ne permet pas forcément de faciliter les déplacements.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Les contrôles sont possibles par le combo "clavier/souris", ce qui nécessite des mouvements de souris ou bien, ils peuvent être gérés avec une manette.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.

Dans le menu accessibilité, possibilité d'activer la voix d'un narrateur. Pouvant lire au choix le menu, les messages, les interfaces, le système ou tout lire.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
Chaque élément, musique, bruitage, action possède des sons distincts.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Possède uniquement la lecture des menus et interface mais pas de description en jeu.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Chaque catégories de son peut être gérer indépendamment.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le tchat est textuel et n'inclut pas de symboles, les joueurs sont libres de converser comme ils le veulent en utilisant les caractères de leur clavier.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Il n'y a pas de doublages.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes les informations sonores sont aussi communiquées visuellement.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
Format d'écriture clair ayant un bon contraste. Language simple.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Pas de discussion.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Pas de doublage.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Pas de doublage.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Description textuelle lorsque le mode "sous-titre" est activé.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.
Le jeu n'a pas de dialogues.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Pas de personnalisation disponible.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Le jeu dispose uniquement d'un chat textuel.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu dispose d'un chat textuel.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Pas de chat vocal dans le jeu.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Pas de chat vocal dans le jeu.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Toutes les informations sonores importantes sont aussi communiquées visuellement.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Ce réglage de son n'est pas possible.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Pas de doublages.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
La langue des signes n'est pas disponible en jeu.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le tchat est textuel et n'inclut pas de symboles, les joueurs sont libres de converser comme ils le veulent en utilisant les caractères de leur clavier.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu dispose d'un chat textuel.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Pas de chat vocal dans le jeu.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
L'entrée vocale n'est pas requise dans le jeu.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu dispose d'un chat textuel.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Pas contrôles à la voix dans le jeu.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Pas contrôles à la voix dans le jeu.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site https://www.minecraft.net/fr-fr est accessible mais il manque tout de même des alternatives textuelles à certaines images.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site évoque les notions d'accessibilités.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Fonctions d'accessibilité présentes, un peu expliquées dans le menu.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.
Nombreux niveaux de difficulté : Paisible, Facile, Normale, Difficile. Ainsi que des modes de jeu : Créatif, Survie, Aventure, Hardcore et Spectateur.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
La sauvegarde des paramètres se fait automatiquement.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Contact possible sur le site du jeu.
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Les menus sont navigables uniquement à la souris.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
Pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Cette option n'est pas incluse.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Possibilité de garder maintenu la touche pour courir, sauter, s'accroupir sans vraiment l'appuyer en continu.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.
Le jeu sauvegarde continuellement votre progression. Une sauvegarde est effectuée lorsque le jeu est quitté..
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Le jeu sauvegarde continuellement votre progression. Une sauvegarde est effectuée lorsque le jeu est quitté.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Cette fonctionnalité n'est pas incluse dans le jeu.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
Il existe beaucoup de manières d'affiner le gameplay.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Le jeu ne contient aucune solution multi-profil.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
L'option du narrateur permet de lire le tchat en temps réel.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
On peut changer la difficulté durant le gameplay.