Monster Prom

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

On ne peux pas changer les commandes
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Les commandes basic se base sur confirmer, retour et deplacement, et tout est faisable just avec la souris.
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.
Il n'y a pas de vibration dans le jeu.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
Tout se fait soit a la souris soit a la manette, on a pas besoin de changer de medium.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.
Il n'y a pas de besoin de précision de sensibilité dans le gameplay en général, mais il n'y a pas de moyen de changer la sensibilité des touches.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments du menu sont larges et espacés.
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
Le jeu autorise l'utilisation d'une manette.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
Tous les éléments du menus sont stationnaires.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
Il ne faut pas appuyer sur plusieurs touches pour faire une action.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toute les actions peuvent être effectué avec des controles digitaux.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
Vous controller l'avancement du jeu, il n'y a jamais de limite de temps.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Une touche n'a pas à être appuyée plusieurs fois pour faire une action : il n'y a jamais de QTE.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.

Le mode fenêtré est possible et compatible avec le clavier virtuel
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Il n'y a pas besoin de pression continue.
Permettre la réorganisation des interfaces.
Ne permet pas cette option.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Ne permet pas cette option.
Fournir un système macro.
Il n'y a pas de commande compliquer a mettre en macro.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas VR.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas un jeu mobile.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Il n'y a aucune action qui nessecite de timing.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Il n'y a pas de période de refroidissement
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Les contrôle de ce jeu sont très simple.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.
Il y a plusieurs menu a passer.
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

On ne peux pas changer les commandes
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

La police est facilement lisible mais styliser.
Utiliser un langage clair et simple.
Le jeu utilise de nombreuses references, figure de styles et vocabulaire oral, ce qui peu compliquer un peu la lecture. Sinon le langugage est assez claire.
Utiliser un format de texte clair.
Le texte est assez aéré et clair.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.
Il n'y a pas de tutoriel.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
Le joueur peut avancer dans les boites de textes a son propre rythme.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.
Le jeu possède une grande variété de décors et il n'y a pas the clignotement d'images.
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.
Il n'y a pas de guides et astuces.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.
Il y a de nombreux rappel sur les objectifs du jeu tout au long de la narration.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.
Il n'y a pas de rappels sur les commandes du jeu.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.
Il n'y a pas de mode sans echec ou de mecanique similaire, mais il y a des mods disponible facilement qui peuvent etre telecharger a travers l'interface du jeux.
La structure narrative doit être simple et claire.
La structure est claire : c'est un dating simulator humoristique.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
Il n'y a pas de sommaires sur les événements qui se sont passé mais une fois passé, la partie 'histoire' n'a pas d'impact sur le rest de l'aventure : il n'y a que les stats et le résultat de l'interaction qui compte.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Les informations sont toutes retranscrites a l'écrit.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Tous les éléments interactifs sont mis en avant soit en étant plus net que l'arrière-plan, soit en ayant la même palette de couleurs, soit en ayant une petite animation quand on la survole. Le plus souvent un mix des trois options.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Le menu principal a des mouvements d'arrière-plan qui ne peuvent pas être désactivé.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
Vous controller l'avancement du jeu, il n'y a jamais de limite de temps.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Il n'y a pas de chat.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.
Il n'y a qu'une partie possible au même moment, et on ne peut pas la reprendre une fois que nous l'avons quitté.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il y a une gestion voix/effets sonores/musiques.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Il y a plusieurs sons distincts pour différents genres d'interactions, mais ils ne sont pas très variés.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
On ne peut pas modifer les couleurs et contrastes du texte.
Mettre en surbrillance les mots importants.
Tout ce qui concernes les stats sont d'une couleur differentes.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Il n'y a pas de contenu gore ou de sang.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de voix prenregistrer pour les menus et installateurs.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Il n'y a pas de mouvements et les événements imprévus.
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.
On ne peut pas revenir en arriere ou rejouer un moment dans une sessions de jeu.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de chat.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
On ne peut pas cacher les objet non-interactifs.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments du menu sont larges et espacés.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Ne permet pas cette option.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

La police est facilement lisible mais styliser.
Utiliser un format de texte clair.
Le texte est assez aéré et clair.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Tous les éléments interactifs sont mis en avant soit en étant plus net que l'arrière-plan, soit en ayant la même palette de couleurs, soit en ayant une petite animation quand on la survole. Le plus souvent un mix des trois options.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il y a une gestion voix/effets sonores/musiques.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Il y a plusieurs sons distincts pour différents genres d'interactions, mais ils ne sont pas très variés.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de voix prenregistrer pour les menus et installateurs.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Les information essentiel sont du texte qui sont en generl en blanc sur noir.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le jeu n'est pas 3D
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le jeu n'est pas 3D
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas VR.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.

Les contrastes sont léger mais reste assez visible.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
C'est un jeu 2d sans changement/mouvement de camera
Utiliser un son Surround.
Il n'y a pas besoin de son surround pour comprendre le gameplay vu qu'il n'y a pas de déplacement, mais peut-être que cela pourrait aider pour les personnages et certains boutons.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Il n'y a pas de moyen de désactiver les animations d'arrière-plan là où il y en a.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Ce n'est pas un jeu mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Cela n'est pas possible d'ajusté les contrastes.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Cela n'est pas une possibilité.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
C'est un jeu 2d sans changement/mouvement de camera, toutes les informations temporaires sont dans la zone de vue.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
Il n'est pas possible de changer la taille de la police
Fournir une carte audio de type sonar.
Il n'y a pas de carte, ni de deplacement
Fournir un GPS vocal.
Il n'y a pas de carte, ni de deplacement.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
Il n'y a pas de carte, ni de deplacement.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toute les actions peuvent être effectué avec des controles digitaux.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Pas de lecteur d'écrans reporté.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
Il y a plusieurs musiques distinctes pour différents genres d'interactions, mais elles ne sont pas très variés.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu n'est pas 3D
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il y a une gestion voix/effets sonores/musiques.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de chat.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Tout les textes sont écrits.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes les informations sonores sont aussi communiquées visuellement.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
Il n'y a pas de sous-titres
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Le bruit de fond est réglable dans les paramètres
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Pas de doublage.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Pas de doublage.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Tous se passe en texte en premier, il n'y a pas de bruit de fond important.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.

La personne qui est en train de parler est mise en avant graphiquement.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Il n'y a pas de sous-titres.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Le jeu n'a pas de chat multijoueurs.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'a pas de chat multijoueurs ou de moyen de communication.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Le jeu n'a pas de chat multijoueurs ou de moyen de communication.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Le jeu n'a pas de chat multijoueurs en ligne.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Toutes les informations importantes sont tout d'abord communiquées visuellement.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Ce réglage de son n'est pas possible.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Il n'y a pas de sous-titres.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
La langue des signes n'est pas disponible en jeu.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de chat.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'a pas de chat multijoueurs ou de moyen de communication.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Le jeu n'a pas de chat multijoueurs en ligne.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
L'entrée vocale n'est pas requise dans le jeu.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'a pas de chat multijoueurs en ligne, il n'y a qu'un multijoueurs local.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Pas de contrôles vocaux en jeu.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Pas de contrôles vocaux en jeu.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site n'est pas optimiser pour le lecteur d'ecran
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Le jeu ne présente pas les options d'accessibilité du jeu.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.
Pas de niveaux de difficultés.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
La sauvegarde des paramètres se fait automatiquement.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Possibilité de contacter l'équipe via le centre d'aide (sur le site officiel).
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Les menus sont naviguables avec la souris ou la manette.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
il n'y a pas moyen de savoir les procédures de play-test du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Il existe un skip pour certain evenements.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Avec la manette et la souris, les sélections sont semi automatisées, que se soit pour les boucliers ou pour les attaques.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.
Il n'y a pas de moyen de sauvegarder.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Il n'y a pas de moyen de sauvegarder
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Le jeu n'a pas de multijoueurs en ligne.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
Aucun paramètre n'existe pour adapter le gameplay à ses besoins, mais le gamepaly est trés simplifié.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de play-test du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Il n'y a pas de moyen de sauvegarder et il n'y a pas de profile.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Il n'y a pas de lecture vocal.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
Il n'y a pas de niveau de difficultes