Ori and the Blind Forest

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Aucune touche n'est configurable.
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.

Les commandes sont assez complexes puisque le jeu combine un platforming assez challenging et plusieurs mécaniques de combos, sans fournir des versions simplifiés des contrôles.
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.

On peut changer le degré de vibration avec une glissière.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
On utilise les mêmes touches de la manette.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.

Aucune option de sensibilité.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments intéractifs sont pour la plupart grands et espacés.
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
Seulement la manette.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
Il n'y pas d'éléments intéractifs nécessitant une précision.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.

Ne faire aucune action simultanée rendrait la progression très compliquée dans le jeu.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec les touches de la manette.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.

La vitesse du jeu n'est pas réglable.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).

Il y'a souvent des situations où il faut appuyer très vite sur le bouton attaque pour battre un ennemi.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.
Il n'y en a pas puisque sur console.
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Pas d'alternatives.
Permettre la réorganisation des interfaces.
Pas de réorganisation l'interface
Permettre le redimensionnement des interfaces.

On peut seulement zoomer sur la carte pendant le jeu.
Fournir un système macro.
Pas de système de macro.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas mobile.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Il n'y a pas d'alternative aux nombreuses actions qui demmande un timing précis.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Pas de délai entre les entrées.
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Le jeu ne fournira pas de schémas de contrôle du genre.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.

Il est assez simple de démarrer le jeu, il faut juste choisir sa partie à la fin.
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Aucune touche n'est configurable.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

La police est facilement lisible, pas d'empattement ou d'effet de style particulier.
Utiliser un langage clair et simple.
En dehors du language narratif interne au jeu, les mécaniques et options sont clairement expliquées.
Utiliser un format de texte clair.

Le texte peut être un peu petit parfois, mais le jeu n'utilise jamais de gros paragraphes peu lisibles.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.

Le jeu possède un tutoriel et explique fréquemment les nouvelles mécaniques.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.

Le joueur choisit quand passer d'une boîte de dialogue à une autre.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.
Les textures du jeu sont répétitves, et les effets de particules lumineuses sont nombreux.
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.
En dehors des tutoriels pour les différentes mécaniques du jeu, le joueur est généralement laissé à lui-même.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.

Le joueur peut regarder sa carte pour revoir l'objectif en cours.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.

Pas de rappel en jeu, mais la liste des contrôles est accessible depuis le menu pause.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.
Pas de mode entraînement, seulement des niveaux de difficulté.
La structure narrative doit être simple et claire.
La structure narrative est relativement claire et séparée en plusieurs étapes.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.

Présence, dans le menu principal, d'un outil pour revoir les cinématiques déjà vues.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.

Aucune transmission orale des informations, tout se fait par écrit.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Les éléments interactifs ont tous des effets lumineux colorés, liés par la couleur à la mécanique à utiliser.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.

Seul le flou cinétique peut être changé.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.

La vitesse du jeu n'est pas réglable.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Pas multijoueur.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.

Les sauvegardes sont présentes avec un visuel et de multiples indications sur la partie en cours.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Les effets sonores et la musique peuvent être gérés indépandement.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Tous les éléments ont des sons distincts.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
Ce n'est pas possible.
Mettre en surbrillance les mots importants.

Les mots importants se démarquent en jaune.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Le jeu ne contient pas de sang ou de contenu gore.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Pas de voix dans le jeu.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Le jeu peut avoir des pièges ou des ennemis qui sortent du sol soudainement.
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.

Possibilité de rejouer les cinématiques, pas les tutos.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Pas de chat.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
Cette option n'est pas disponible.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments intéractifs sont pour la plupart grands et espacés.
Permettre le redimensionnement des interfaces.

On peut seulement zoomer sur la carte pendant le jeu.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

La police est facilement lisible, pas d'empattement ou d'effet de style particulier.
Utiliser un format de texte clair.

Le texte peut être un peu petit parfois, mais le jeu n'utilise jamais de gros paragraphes peu lisibles.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Les éléments interactifs ont tous des effets lumineux colorés, liés par la couleur à la mécanique à utiliser.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Les effets sonores et la musique peuvent être gérés indépandement.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Tous les éléments ont des sons distincts.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Pas de voix dans le jeu.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.

Beaucoups d'informations sont transmises uniquement par la couleur.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le jeu n'est pas en 3D.
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le jeu n'est pas en 3D.
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.

Le fond des textes et interfaces est noircis en contraste avec la couleur blanche de ceux-ci.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
La caméra suit les mouvements du joueur.
Utiliser un son Surround.
Pas de son surround.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Les animations de fond ne peuvent pas être désactivés.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Le jeu n'est pas sur mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Il n'y a pas cette option.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Il n'y a pas de curseur.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Il y a souvent des passages secrets camouflés.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
Ce n'est pas possible.
Fournir une carte audio de type sonar.
Il existe une mini carte mais pas avec de l'audio.
Fournir un GPS vocal.
Ce jeu ne dispose pas de GPS vocal.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
Les déplacements se font avec le joystick, il n’y a pas d’aide au déplacement.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec les touches de la manette.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Pas de lecteur d'écran.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
Tous les éléments du jeu ont une disctinction sonore claire.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Les effets sonores et la musique peuvent être gérés indépandement.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Pas de chat.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.

Tous les textes sont écrits.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes les informations sonores sont aussi communiquées visuellement.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.

Tous les textes sont faciles à percevoir.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Il n'y a pas de doublages.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Il n'y a pas de doublages.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Il n'y a pas de doublages.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Pas de sous-titre pour les bruits de fond.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.

Pas d'indication.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Pas de personnalisation disponible.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Pas de multijoueur.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Pas de multijoueur.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.

Aucune indication.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Pas de multijoueur.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Pas d'informations importantes transmises de manière sonore.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Il n'y a pas de cette option.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.

Les sous-titre sont cohérents par rapport à la cible.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
Pas de multijoueur.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Pas de chat.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Pas de multijoueur.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Pas de multijoueur.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
L'entrée vocale n'est pas requise dans le jeu.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Pas de multijoueur.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Il n'y a pas contrôle à la voix dans le jeu.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Il n'y a pas contrôle à la voix dans le jeu.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Jeu console.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Ni le site, ni l'emballage ne contienne les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Il n'y a aucun détail fourni dans le jeu.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.

Il y'a 4 niveaux de difficultés, dont 3 que l'on peut choisir à tout moment et 1 disponible uniquement à la création d'une partie.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
La sauvegarde des paramètres se fait automatiquement, mais il n'y a pas de demande de confirmation.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Pas de socllicitation possible en jeu, uniquement sur le site.
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Les menus sont navigables avec toutes les commandes de déplacement.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Il existe un "Passer" des cinématiques.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Aucun mode assisté.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.

Fonction de sauvegarde en jeu mais pas dans les menus (raviver le lien d'âme).
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Aucune sauvegarde automatique.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Pas de multijoueur.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
Le gameplay n'est pas adaptable.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Le jeu ne contient aucune solution multi-profil.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Cette fonctionnalité n'est pas incluse dans le jeu.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
Dans la définitive édition des niveaux de difficulté on été ajouter, ils sont changeables durant le gameplay.