Slay the Spire

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Toutes les commandes sont reconfigurables aussi bien sur clavier que sur manette.
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.

Les commandes sont modifiables à volonté, de plus on peut jouer avec la manette, le clavier, ou la souris. Avec la souris, le système est principalement du drag and drop.
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.
Il n'y a pas de vibration.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.

Les menus sont naviguables à la souris ou la manette. Les menus ne sont pas accesibles avec le clavier : il faut utiliser la souris.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.

Pas d'option de sensibilité des contrôles.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments avec lesquelles on intéragit sont espacés des autres éléments, et sont assez larges
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.

Nous pouvons jouer avec le clavier et la souris ou la souris et le controler
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
Les ennemis, les cartes et toutes les interfaces sont stationnaires.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.

Il n'y a pas d'action simultanée, même le drag and drop se fait en deux clics, sans besoin de maintenir la souris
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
C'est un jeu tour par tour, vous contrôlez l'avancement du jeu.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Il n'y a pas de QTE.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.

On peut mettre le jeu en mode fenêtre.
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.

Il n'y a pas besoin de maintenir de bouton appuyer, mais on peut mettre les confirmations en pression longue dans les options.
Permettre la réorganisation des interfaces.
On ne peut pas réorganiser les interfaces.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
A part la résolution, on ne peut pas redimensionner les interfaces.
Fournir un système macro.
Le système macro n'est pas considéré.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas réalité virtuelle.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas mobile.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
C'est un jeu tour par tour, il n'y pas d'action qui nécessite de timing.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
On peut activer une option longue pression pour confirmer, mais elle ne concerne pas tout les éléments.
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
On a juste besoin de faire des clics et quelques directions simples, les schémas sont adaptables pour les switchs qui peuvent remplacer des souris.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.
Il y a un seul menu à passer avant de commencer le jeu.
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Toutes les commandes sont reconfigurables aussi bien sur clavier que sur manette.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

La police est facilement lisible et non stylisée. Elle est un peu fine, mais on peu l'agrandir.
Utiliser un langage clair et simple.

A part quelques mots de vocabulaire, et les dialogues de lores, les instructions et informations sont claires et simples.
Utiliser un format de texte clair.

Le format de texte est simple.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.

Il y a un tutoriel au début du jeu, qui explique les mécaniques et le vocabulaire.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
On fait défiler les boîtes de texte en cliquant.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.

Les niveaux sont des images dessinées qui sont uniques à chaque tableau.
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.
Il n'y a pas d'aide ou astuce à part le tutoriel.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.
On ne le rappelle pas, mais on avance linéairement sur une carte qui montre notre objectif.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.

On ne rappelle pas les commande du jeu normalement mais il y a une option qui permet de montrer les raccourcis clavier, et en jouant avec la manette, plusieurs commandes ont un libellé avec la touche qui leur est attribuée.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.
Il n'y a pas de mode bac à sable.
La structure narrative doit être simple et claire.
L'histoire est assez simple, et les objectifs sont simples, mais le lore qui apparaît de temps à autre peut être un peu nebuleux.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
Il n'y a pas de sommaire de l'histoire.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Les informations sont toutes retranscrites à l'écrit.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.

Les éléments intéractifs ressortent du décor et sont un peu animés, ou ils ont en texte indicateur
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Il n'y a pas de mouvement de fond, et on peut désactiver les effets de particules.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
C'est un jeu tour par tour, vous contrôlez l'avancement du jeu.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Il n'y a pas de mode multijoueur.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.
Il y a trois sauvegardes, sans visuel.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il n'y a pas de voix, et il y a une séparation des effets sonores et de la musique.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Les effets sonores sont distincts pour presque tous les éléments et actions du jeux.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
Ce n'est pas proposé.
Mettre en surbrillance les mots importants.

Les éléments importants sont surlignés ou colorés.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Il n'y a pas d'option sans gore, mais le jeu en possède très peu.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y en a pas.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Il y a très peu de mouvement, et il n'y a que des mouvements lents et prévisibles
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.
On ne peut pas rejouer les événements de narrations et les cinématiques.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de chat.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
On n'en présente pas, mais il n'y a pas d'objet non intéractif dans le jeu.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments avec lesquelles on intéragit sont espacés des autres éléments, et sont assez larges
Permettre le redimensionnement des interfaces.
A part la résolution, on ne peut pas redimensionner les interfaces.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

La police est facilement lisible et non stylisée. Elle est un peu fine, mais on peu l'agrandir.
Utiliser un format de texte clair.

Le format de texte est simple.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.

Les éléments intéractifs ressortent du décor et sont un peu animés, ou ils ont en texte indicateur
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il n'y a pas de voix, et il y a une séparation des effets sonores et de la musique.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Les effets sonores sont distincts pour presque tous les éléments et actions du jeux.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y en a pas.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.

Les couleurs sont fixées mais chaque information a sa propre couleur.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
il n'y a pas de déplacements et donc pas d'options.
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
le jeu n'est pas 3D
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.

Les interfaces sont très contrastées.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
Il n'y a pas de mouvement de caméra.
Utiliser un son Surround.
Il n'y en as pas besoin vu qu'il n'y a pas de déplacement.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Il n'y a pas d'animation en fond et on peut enlever les effets particules.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Le jeu n'est pas mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
On ne peut pas ajuster les contrastes.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Il n'y a pas de viseur, mais il y a un curseur que l'on ne peut pas changer.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Toute la scène du jeu est dans le même champs.
Permettre d’ajuster la taille de la police.

On ne peut pas contrôler la taille de la police mais il y a une option pour agrandir les textes.
Fournir une carte audio de type sonar.
Il n'y a pas de carte dans le sens classique du terme.
Fournir un GPS vocal.
Il n'y a pas de carte dans le sens classique du terme.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
Ce n'est pas un jeu où l'on doit se déplacer de maniere classique.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Pas de lecteur d'écran.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
Il y a un design sonor unique pour chaque chose, mais les cartes et les salles de la cartes auraient besoin de son speciaux à leurs types.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il n'y a pas de voix, et il y a une séparation des effets sonores et de la musique.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de chat.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Pas de doublage.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes les informations sonores sont aussi communiquées visuellement.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
Il n'y a pas de sous-titres
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Pas de discussion.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Pas de doublage.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Il n'y a pas de sous-titres.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Pas de son de fond significatif.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.
Le nom de la personne qui parle est inscrit à l'écran.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Il n'y a pas de sous-titre.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Toutes les informations sonores importantes sont aussi communiquées visuellement.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Ce réglage de son n'est pas possible.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Il n'y a pas de sous-titre.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de chat.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Le jeu n'est pas multijoueur.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
L'entrée vocale n'est pas requise dans le jeu.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Pas de contrôles vocaux en jeu.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Pas de contrôles vocaux en jeu.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le seul site est Steam, il ne semble pas adapter au lecteur d'écran.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Le jeu ne présente pas les options d'accessibilité du jeu.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.
Les seuls modes de difficultés sont déblocables, non accessibles dès le début. Mais on commence à la dificulté la plus simple.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
La sauvegarde des paramètres se fait automatiquement.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Pas moyen de contacter les développeurs.
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Les menus sont naviguables avec le joystick, pas avec les flèches du clavier.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Le jeu a très peu de cinématiques, et on peut les passer, et il n'y a pas d'autre option hors du gameplay.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Avec la manette et la souris, les sélections sont semi automatisées, que ce soit pour les boucliers ou pour les attaques.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.
Le jeu comporte une sauvegarde manuelle.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Le jeu sauvegarde continuellement votre progression.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
Aucun paramètre n'existe pour adapter le gameplay à ses besoins.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Il y a une possibilte d'avoir trois parties, avec pour chacunes, leur profil.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Cette fonctionnalité n'est pas incluse dans le jeu.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
On peut changer de difficulté avant chaque session, et a travers des customisations on peut changer nombre de paramètre pour faciliter ou rendre difficile le jeu