Slime Rancher

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Les commandes sont modifiables dans le menu "Options".
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Chaque action possède une touche et le joueur peut adapter les contrôles en fonction de ses besoins.
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.
Impossible à enlever mais très peu de secousses caméras
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
Le menu est naviguable via le clavier ou la manette tout comme le jeu.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.
La souris est totalement paramétrable en terme de sensibilité.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

L'interface comporte des éléments proches qui pourraient être plus aérés.
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
Le jeu se joue au clavier et à la souris, il est possible d'y adapter une manette.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.

Les éléments, comme les monstres à attraper, bougent et ne sont donc pas stationnaires.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
Il ne faut pas appuyer sur plusieurs touches pour faire une action.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
Il n'est pas possible de gérer la vitesse du jeu, seulement celle de la caméra.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Il n'y a pas besoin d'appui répété pour faire une action.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.
Le mode fenêtré est possible tout comme le plein écran.
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Le clic de la souris ou la touche pour attraper les monstres doit être maintenue mais pour courir il suffit de cliquer une fois.
Permettre la réorganisation des interfaces.
L'interface n'est pas modifiable.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
L'interface n'est pas modifiable.
Fournir un système macro.
Il n'est pas possible de faire des macros.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Ce n'est pas un jeu mobile.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Le timing n'est pas essentiel mais peut-être gênant.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Il y a un petit temps de délais entre deux entrées.
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Le jeu est trop complexe pour être joué avec des contrôles aussi simples.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.
Pour lancer le jeu, il suffit de cliquer sur "Nouvelle Partie" ou "Continuer".
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Les commandes sont modifiables dans le menu "Options".
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police d'écriture est dans un style simple et un peu gras, comprend les accents, il n'y a pas d'empatement. Cependant elle est parfois de petite taille et difficilement lisible.
Utiliser un langage clair et simple.
Le langage est assez clair mais certains termes n'appartiennent qu'au jeu.
Utiliser un format de texte clair.
Le texte est assez petit en jeu, il pourrait être plus lisible.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.
Le jeu possède un tutoriel lorsque l'on débute une nouvelle partie. Les contrôles sont ensuite rappelés.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
Le texte apparaît en un bloc, le joueur a le temps de le lire avant de cliquer sur la suite du dialogue quand il le souhaite.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.
Il n'y a pas de clignotement ou de textures trop répétitives ou agressives.
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.
Les contrôles sont régulièrement rappelés en jeu.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.
Il n'y a pas de rappel de l'objectif durant le jeu.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.
Les contrôles sont régulièrement rappelés en jeu.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.
Il n'existe pas de mode sans échec ou bac à sable.
La structure narrative doit être simple et claire.
Le but est simple : capturer le plus de monstres, les élever, faire des missions. Cependant, l'histoire en elle-même est floue.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
Il n'y a pas de structure narrative dans le jeu.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Aucune information écrite n'est transmise à l'oral.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.

Les éléments intéractifs sont nommés lorque l'on met le curseur dessus.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Les mouvements de fond ne peuvent pas être désactivé.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
Il n'est pas possible de gérer la vitesse du jeu, seulement celle de la caméra.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.
Il est possible de sauvegarder à tout moment mais ausun visuel n'accompagne la sauvegarde.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il est possible de modifier le volume des effets, de la musique et du son principal.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Il est possible de modifier le volume des effets, de la musique et du son principal.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
On ne peut pas changer la couleur du texte ni les contrastes de celui-ci.
Mettre en surbrillance les mots importants.
Aucun mot n'est mis en avant.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Il n'y a pas de contenu sanglant ou gore.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de lecteur d'écran intégré dans le jeu.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Il y a des événements imprévus comme des attaques d'ennemis, des explosions etc.. Mais très peu.
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.
Le joueur ne peut pas refaire le tutoriel après l'avoir terminé.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de tchat.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
Cette fonctionnalité n'est pas disponible en jeu.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

L'interface comporte des éléments proches qui pourraient être plus aérés.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
L'interface n'est pas modifiable.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police d'écriture est dans un style simple et un peu gras, comprend les accents, il n'y a pas d'empatement. Cependant elle est parfois de petite taille et difficilement lisible.
Utiliser un format de texte clair.
Le texte est assez petit en jeu, il pourrait être plus lisible.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.

Les éléments intéractifs sont nommés lorque l'on met le curseur dessus.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il est possible de modifier le volume des effets, de la musique et du son principal.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Il est possible de modifier le volume des effets, de la musique et du son principal.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de lecteur d'écran intégré dans le jeu.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Une information colorée est toujours accompagnée d'un texte, d'une texture différente, d'une forme.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le jeu est en 3D et la vision est fixe, le personnage se déplace dans un vaste univers.
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Cette fonctionnalité n'est pas disponible en jeu.
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.
Le contraste des textes est très mauvais en jeu, au niveau des aides (qui sont désactivables).
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
On ne peut pas désactiver les différences de mouvement et de caméra.
Utiliser un son Surround.
Le jeu ne comprend pas de son surround.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Les animations en fond ne peuvent pas être retirées.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Le jeu n'est pas un jeu mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Le contraste n'est pas ajustable.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Ce n'est pas possible.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Le champs de vision du joueur ne peut pas permettre de tout voir, le joueur peut louper des éléments s'il ne les à pas visés.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
Il n'est pas possible de changer la taille de la police.
Fournir une carte audio de type sonar.
Il n'y a pas de carte de type sonar disponible en jeu.
Fournir un GPS vocal.
Le jeu ne dispose pas de GPS vocal.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
Il n'y a pas de carte et donc pas d'orientation en fonction des points cardinaux !
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Pas de lecteur d'écran.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
Pas de lecteur d'écran.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Il est possible de modifier le volume des effets, de la musique et du son principal.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de tchat.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Il n'y a pas de sous-titre.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes les informations sonores sont aussi communiquées visuellement. Execpté la musique de fond.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
Il n'y a pas de sous-titre.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Il n'y a pas de discussion.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Il n'y a pas de sous-titre.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Il n'y a pas de sous-titre.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Il n'y a pas de légende pour les bruits de fond qui sont des musiques d'ambiance.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.
Tout le monde parle par texte.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Il n'y a pas de sous-titre.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Toutes les informations sonore sont aussi communiquées visuellement.
Fournir une sélection stéréo / mono.
On ne peut pas choisir entre un son mono ou stéréo.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Il n'y a pas de sous-titre.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de tchat.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Le jeu n'est pas multijoueur.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
Il n'y a pas contrôle à la voix dans le jeu.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Il n'y a pas de contrôles vocaux.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Il n'y a pas de contrôles vocaux.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site http://www.slimerancher.com/ est accessible mais il manque des libellés clairs.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Sur le site officiel, il n'y a aucune information au sujet de l'accessibilité.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Dans le jeu, il n'y a aucune information au sujet de l'accessibilité.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.
Le jeu ne contient pas de niveaux, ni de niveaux de difficultés.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
Les paramètres sont automatiquement sauvegardés et mémorisés.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Possibilité de contacter l'équipe via le centre d'aide (sur le site officiel de Slime Rancher).
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
On peut naviguer dans les menus à la souris ou à la manette.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Il n'y a pas de mode avec des contrôles simplifiés.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Il n'y a pas d'aide en terme de contrôles.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.

Le jeu comporte une sauvegarde manuelle.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Le jeu ne comporte pas de sauvegarde automatique.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
le jeu n'est pas mutlijoueur.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
Beaucoup d'options existent mais le gameplay n'est pas adaptable.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Le jeu ne contient pas de profils paramétrables.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Le jeu ne possède pas de transcription vocal pour les textes en temps réel.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
On ne peut pas changer de difficulté une fois que l'on a créé une sauvegarde