Stardew Valley

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

On peut modifier les contrôles.
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Les commandes sont très simples, et le jeu offre des alternatives (doublons) pour augmenter le confort.
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.
Il y a une case que l'on peut activer ou desactiver.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
Menu navigable avec la menette, la souris et au clavier, dependant de ce que l'on utilise dans le jeu.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.
Il n'y a pas de moyen de modifier la sensibilité des contrôles dans le jeu.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.
Tous les éléments sont très simples, visibles et assez faciles à comprendre
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
Le jeu se joue au clavier, au clavier et à la souris, il est possible d'y jouer avec une manette.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
Tous les elements comme les bouton sur écran son stationnaire.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
Il n'y à pas d'action qui nécessitait plusieurs touchs presse en même temps, mais on peut le faire pour etre plus rapide.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Tout peut-être fait au clavier et aux touches numériques.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
Il n'y a pas de moyen d'ajuster la vitesse du jeu.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Il n'y a pas de QTE.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.
Le mode fenêtré est possible et compatible avec le clavier virtuel
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Pour éviter la pression continuelles boutons directionnelle on peut utiliser les joysticks.
Permettre la réorganisation des interfaces.
On ne peut pas réorganiser les interfaces.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
L'interface est totalement adaptable et il est possible de la redimentionner
Fournir un système macro.
Il n'y a pas de commande compliquer a mettre en macro
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas VR.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas VR.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Le Timing n'est pas essentiel mais peut-être gênant dans certaines partie du gameplay.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Il n'y a pas de période de refroidissement
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Le jeu est trop complexe pour être joué avec des controles aussi simple : il y a trop d'action possible.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.
il est nécessaire de passer par deux menu et sous menu pour lancer une partie
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

On peut modifier les contrôles.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

La police de character est facilement visible.
Utiliser un langage clair et simple.
Le language est clair et simple.
Utiliser un format de texte clair.
Le format de texte est clair.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.
Les contrôles sont facilement accessibles dans le menu.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
Le texte apparait en un bloc, le joueur a le temps de le lire avant de cliquer sur la suite du dialogue quand il le souhaite
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.
Il n'y a pas de clignotement ou de textures trop répétitives ou agressives.
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.

Il y a des tutoriels, liste de tâches ainsi que des astuces cacher de manières à ne pas accabler le joueur avec trop d'infos à travers la TV.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.
Il y a un système de journal pour les objectifs.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.
Les contrôles sont facilement accessibles dans le menu.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.
Il n'existe pas de mode sans échec ou bac à sable.
La structure narrative doit être simple et claire.
Simple et clair
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
La partie narrative est simple.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Il n’y a pas mal de texte et pas de retranscription oral.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Les éléments interactifs ressortent toujours de l'arrière-plan, mais il y a quelque exception (par exemple les vers de terre qui passe pour de l'animation de décor à la place d'interaction possible).
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Il n'y a pas de mouvement en arrière-plan en général, par contre s'il pleut ou neige il y a du mouvement constant au premier plan, mais on peut réduire l'opacite de la neige.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
Il n'y a pas de moyen d'ajuster la vitesse du jeu.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Il n'y a pas de chat audio.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.
Il y a un visuel de quelques éléments du jeu mais pas de visuel du jeu direct.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Il y a une séparation entre le niveau sonore des bruitages, du son ambient, des pas et celui de la music dans le menu, ainsi qu'un bouton pour desactiver les les bruit des animaux.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Il y a des sons et des musiques varié.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
Ce n'est pas une option.
Mettre en surbrillance les mots importants.
Aucun mots n'est mis en avant
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Il n'y a pas de gore.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
il n'y en a pas
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Il n'y a pas d'évènements imprévus
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.
On ne peux pas rejouer les evenements de narrations et les cinematique
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de signes autres que ceux faisable sur clavier.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
Il n'y a pas cette option mais il y a très peu d'objet qui n'interagisse et ne change pas le gameplay.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.
Tous les éléments sont très simples, visibles et assez faciles à comprendre
Permettre le redimensionnement des interfaces.
L'interface est totalement adaptable et il est possible de la redimentionner
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

La police de character est facilement visible.
Utiliser un format de texte clair.
Le format de texte est clair.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Les éléments interactifs ressortent toujours de l'arrière-plan, mais il y a quelque exception (par exemple les vers de terre qui passe pour de l'animation de décor à la place d'interaction possible).
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Il y a une séparation entre le niveau sonore des bruitages, du son ambient, des pas et celui de la music dans le menu, ainsi qu'un bouton pour desactiver les les bruit des animaux.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Il y a des sons et des musiques varié.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
il n'y en a pas
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Toutes les écritures sont en noire ou en marron foncé
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le jeu n'est pas 3D
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le jeu n'est pas 3D
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas VR.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.
Le contraste est assez grand, et il y a quelque modification supplémentaire de l'affichage dans les paramètres pour le confort.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
La caméra ne bouge que pour accompagner les personnages.
Utiliser un son Surround.
Le son est en mono.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Ce n'est pas une option.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Ce n'est pas un jeu mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Il y a plusieurs éléments d'affichage que l'on peut modifier, le contraste n'en est pas un.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Il n'y a pas de croix de visée.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Tous les éléments importants sont toujours dans le champ de vision du joueur.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
On ne peut pas modifier la taille de la police directement mais on peut augmenter la taille de l'UI
Fournir une carte audio de type sonar.
Il n'y a pas de cartes audio de type sonar.
Fournir un GPS vocal.
Il n'y a pas de GPS vocal.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
La carte reste static quelque soit notre angle permettant une navigation facile.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Tout peut-être fait au clavier et aux touches numériques.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Pas de moyen d'utiliser des lecteurs d'écran, mais la communauté à créé plusieurs mods pour pallier a ce problème.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
La plupart des objets, effets et événements ont leurs propres sons.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu n'est pas 3D
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Il y a une séparation entre le niveau sonore des bruitages, du son ambient, des pas et celui de la music dans le menu, ainsi qu'un bouton pour desactiver les les bruit des animaux.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de signes autres que ceux faisable sur clavier.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Il n'y a pas de discours oral dans le jeu.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes l'information essentielle sont transmises de manière sonore et visuelle.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
Tout les textes sont simple et facile a lire.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Il n'y a pas de discussions.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Il n'y a pas de discours supplementaires.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Il n'y a pas de sous titres.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Il n'y a pas de bruit de fond important.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.
La personne qui parle est toujours indiqué de manière très visible.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Il n'y a pas de sous titres.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Il n'y a pas de chat vocal.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Les seuls systèmes de chat visuels sont les émojis avec les signes du clavier.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Il n'y a pas de chat vocal.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Il n'y a pas de chat vocal.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Tout ce qui est transmit par le son est aussi transimit en visuel.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Il n'y a que du mono.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Il n'y a pas de discours.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
Il n'y a ni chat vocal, ni discours.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de signes autres que ceux faisable sur clavier.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Les seuls systèmes de chat visuels sont les émojis avec les signes du clavier.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Il n'y a pas de chat vocal.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
Elle n'est pas requise.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Les seuls systèmes de chat visuels sont les émojis avec les signes du clavier.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Le jeu n'utilise pas reconaissance vocal.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Le jeu n'utilise pas reconaissance vocal.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site est bien noté sur les évaluateurs d'accessibilité web.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Le jeu ne présente pas les options d'accessibilité du jeu.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.
Il n'y a pas de mode de difficulté.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
La sauvegarde des paramètres se fait automatiquement.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Possibilité de contacter l'équipe via le centre d'aide (sur le site officiel et leurs réseaux sociaux).
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Les menus sont naviguables avec les boutons de deplacement mais aussi la souris et les joysticks.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
il n'y a pas moyen de savoir les procédures de play-test du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Il existe un skip des cinématiques, qui sont les seules elements hors du mecanisme de base.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Il n'y a pas cette option.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.
Quand l'on quitte le jeu, il sauvegarde automatiquement.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Quand une journée passe, ou quand l'on quitte le jeu, il est sauvegardé.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Ce n'est pas une option.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
On ne peu pas modifier le jeu.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
il n'y a pas moyen de savoir les procédures de play-test du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Possible
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Il n'y en a pas
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
Il n'y a pas de difficulté.