Super Smash Bros Ultimate

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Toutes les touches correspondantes à des actions sont modifiables.
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Certains coups complexes à utiliser dispose d'une option pour les faire plus simplement (exemple : saut court avec 2 boutons).
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.

Les vibrations peuvent etre désactivées.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
Le jeu entier est navigable avec la manette et donc les mêmes touches.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.
Pas d'option de sensibilité des contrôles.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.
Les menus sont navigables à la manette et n'ont pas besoin d'étre ciblé mais la sélection des personnageq et des terrainq sont un peu complexe à cause de leur nombre et de leur taille.
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
La switch ne supporte qu'un seul type de touche.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
Tous les éléments sont stationnaires.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
Il ne faut pas appuyer sur plusieurs touches pour faire une action, mais plusieurs actions peuvent être combinées simultanément.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.

Il est possible de créer des matchs spéciaux dont la vitesse est (un peu réglable: lent ou rapide) mais la vitesse du jeu en soit ne l'est pas.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Une touche n'a pas à être appuyée plusieurs fois pour faire une action et il n'y a pas de QTE.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.
C'est un jeu console.
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Les boucliers et les retours dans les menus de sélection de terrain et de personnage nécessitent une pression continue.
Permettre la réorganisation des interfaces.
Il n'est pas possible de changer l'organisation de l'interface.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
L'interface n'est pas modifiable.
Fournir un système macro.
Impossible d'utiliser des macros.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas un jeu mobile.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Il n'y a pas de timing précis à avoir pour jouer au jeu.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Selon les coups, il y a un peu de délai entre les entrées.
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
C'est un jeu de combat donc les contrôles sont complexes et donc difficilement adaptable. Cependent il reste simple et logique.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.

Il est nécessaire de passer par plusieurs menus et sous menus pour lancer une partie.
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Toutes les touches correspondantes à des actions sont modifiables.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

Les textes sont affichés en gros, en gras et sans fioritures ni empatements
Utiliser un langage clair et simple.
Le langage est simple et clair mais utilise quelques fois des termes propre au jeu.
Utiliser un format de texte clair.
Il y a peu de texte et la police est lisible, espacé et sans empatemment.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.

Un tutoriel vidéo est disponible, soit si on laisse tourner l'écran titre, soit dans un menu dédié aux vidéos. De plus, dans le mode histoire, il y a un onglet "Comment jouer" qui permet de revoir les explications des différentes méchaniques.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
Il n'y a pas de boîte de texte ou de dialogue.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.

Les texture ne sont pas répétitives mais certaines attaques ou objets peuvent contenir des clignotements (les objets peuvent etre désactivés).
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.

Il y a tout un menu dédié à des aides et astuces en jeu.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.
L'objectif n'est jamais explicitement indiqué.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.
Les commandes ne sont pas rappelées.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.

Il existe un mode entrainement/bac à sable.
La structure narrative doit être simple et claire.
La structure narative n'existe que dans le mode histoire et elle est simpliste.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
La structure narrative n'est pas longue.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Aucune information écrite n'est transmise à l'oral.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Chaque élément du jeu a une animation propre pour montrer qu'ils sont utilisables ou en train d'être utilisés.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Une option permet de retirer l'aléatoire et l'animation de fond de la plupart des terrains mais cela change aussi leur forme... il n'y a pas d'option propre à l'arrière plan des terrains.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.

Il est possible de créer des matchs spéciaux dont la vitesse est (un peu réglable: lent ou rapide) mais la vitesse du jeu en soit ne l'est pas.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.

Le jeu ne propose ni de chat textuel ni de chat audio, seulement un principe de petite phrase enregistré en tant que provocation.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.

Le mode histoire propose bien un visuel du gameplay en cours lors de la dernière sauvegarde.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Les différents volumes sont réglables dans le menu des options.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Tous les éléments et musiques du jeu sont distincts et propres à chaque action/objet/compétence...
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
Le contraste et la couleur des textes n'est pas changeables.
Mettre en surbrillance les mots importants.
Aucun mot n'est mis en avant.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Il n'y a pas de contenu gore ou de sang.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de lecteur d'écran intégré dans le jeu.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
C'est un jeu de combat donc il y a des évènements imprévus comme les déplacements de l'ennemi ou des évènements aléatoires sur certains terrains (qui peuvent etre désactivés).
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.

Le joueur peut de nouveau regarder les vidéos de narration dans une galerie dédiée et regarder à nouveau le tutoriel.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le jeu ne proppose pas de symbole pour les tchats.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
C'est un jeu de combat, et il n'y a pas d'objets non intéractifs présents.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.
Les menus sont navigables à la manette et n'ont pas besoin d'étre ciblé mais la sélection des personnageq et des terrainq sont un peu complexe à cause de leur nombre et de leur taille.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
L'interface n'est pas modifiable.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

Les textes sont affichés en gros, en gras et sans fioritures ni empatements
Utiliser un format de texte clair.
Il y a peu de texte et la police est lisible, espacé et sans empatemment.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Chaque élément du jeu a une animation propre pour montrer qu'ils sont utilisables ou en train d'être utilisés.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Les différents volumes sont réglables dans le menu des options.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Tous les éléments et musiques du jeu sont distincts et propres à chaque action/objet/compétence...
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Il n'y a pas de lecteur d'écran intégré dans le jeu.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Toutes les informations ont une couleur et un texte propre.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le jeu n'est pas en 3D.
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le jeu n'est pas en 3D.
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.

Les textes sont soit noir sur fond blanc, soit blanc sur fond de couleur. De plus, lors du survol (dans les menus) une ombre noir s'ajoute autour du texte pour le démarquer.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
Aucun mouvement de caméra ou d'arme n'est à gérer.
Utiliser un son Surround.
Pas de son surround.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Les animations de fond peuvent etre désactivées pour la plupart des terrains mais cela implique un changement de sa forme.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Le jeu n'est pas sur mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Aucune option ne permmet d'ajuster le contraste.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Il n'y a pas de croix de visée.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Le jeu n'est pas en 3D.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
Aucune option ne permmet d'ajuster la taille de la police.
Fournir une carte audio de type sonar.
Il n'y a pas de carte de type sonar disponible en jeu.
Fournir un GPS vocal.
Le jeu ne dispose pas de GPS vocal.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
La seule carte qui existe dans le jeu est fixe les point cardinaux sont statiques eux aussi.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Pas de lecteur d'écran.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
Chaque élément, musique, bruitage, action possède des sons distincts.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.

Les différents volumes sont réglables dans le menu des options.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le jeu ne proppose pas de symbole pour les tchats.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.

Pas de doublage.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes les informations sonores sont aussi communiquées visuellement.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
Format d'écriture clair ayant un bon contraste. Language simple.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Pas de discussion.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Pas de doublage.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Possible d'activer les sous-titres avant la lecture de tout son.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Pas de bruit de son de fond significatif.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.
Le nom de la personne qui parle est inscrit à l'écran.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Pas de personnalisation disponible.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Le jeu dispose uniquement d'un chat textuel avec des phrases pré-enrengistrées.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu dispose uniquement d'un chat textuel avec des phrases pré-enrengistrées.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Pas de chat vocal dans le jeu.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Pas de chat vocal dans le jeu.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Toutes les informations sonores importantes sont aussi communiquées visuellement.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Ce réglage de son n'est pas possible.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Les sous-titres sont mal adaptés par rapport à la cible. Le débit est trop rapide.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
La langue des signes n'est pas disponible en jeu.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le jeu ne proppose pas de symbole pour les tchats.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu dispose uniquement d'un chat textuel avec des phrases pré-enrengistrées.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Pas de chat vocal dans le jeu.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
L'entrée vocale n'est pas requise dans le jeu.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.

Le jeu dispose de phrases pré-enregistrées et personnalisables.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Pas de contrôles vocaux en jeu.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Pas de contrôles vocaux en jeu.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site n'est absoluement pas accessible et non adapté aux lecteurs d'écrans https://www.smashbros.com/fr_FR/
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Le jeu ne présente pas les options d'accessibilité du jeu.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.

Dans le mode histoire, quatre niveaux de difficulté existent allant de Très Simple à Difficile. Dans le mode combat (SMASH), les ordinateurs peuvent être réglés selon neuf niveaux de difficulté.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
La sauvegarde des paramètres se fait automatiquement.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Super Smash Bros ne prend aucun commentaire de la part de sa communauté.
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Les menus sont naviguables avec le joystick.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Il existe un bouton "Passer" des cinématiques.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Il n'y a pas d'aide en terme de contrôles.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.

Le jeu dispose d'une sauvegarde manuelle dans dans le mode histoire.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Le jeu sauvegarde continuellement votre progression.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Cette fonctionnalité n'est pas incluse dans le jeu.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
Aucun paramètre n'existe pour adapter le gameplay à ses besoins.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Il n'y a pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Les contrôles peuvent être enregistrés sous un profil.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Cette fonctionnalité n'est pas incluse dans le jeu.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
On peut changer la difficulté durant le gameplay.