The Biding of isaac rebirth

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

On peut modifier les contrôles.
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.
Les commandes sont très simples, mais tous les boutons de la manette sont utilisés.
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.
Aucune vibration
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
Les menus sont navigables à la manette et au clavier, mais pas a la souris
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.
Il n'y a pas de moyen de désactiver la sensibilité des contrôles dans le jeu.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Tous les éléments sont très simples et assez faciles à comprendre
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
Le jeu est compatible au clavier, et à la manette mais pas a la souris.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
Tous les éléments comme le bouton sur écran son stationnaire. À part les ennemie et peignée général tout est stationnaire.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
L'action simultanée n'est pas obligatoire, mais le mode de jeu le plus utiliser nécessité de bouger et de tirer en même temps, constamment, Il est difficile de jouer à Isaac à une seule main par exemple.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Tout peut-être fait au clavier et aux touches numériques.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.

Il n'y a pas de moyen d'ajuster la vitesse du jeu.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Il n'y a pas de QTE, et on peut éviter de souffrir du style rapide du jeu avec des joysticks.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.

Le mode fenêtré est possible et compatible avec le clavier virtuel
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Pour éviter la pression continuelles boutons directionnelle on peut utiliser les joysticks mais cela n'est pas une option viable pour tout le monde.
Permettre la réorganisation des interfaces.
On ne peut pas réorganiser les interfaces.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Ne permet pas cette option
Fournir un système macro.
Il n'y a pas de commande compliquer à mettre en macro. Il n'y a pas de commandes compliquées, juste de nombreuses commandes.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas VR.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas VR.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Le Timing n'est pas essentiel mais peut-être gênant.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Il n'y a pas de période de refroidissement
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Le jeu est trop complexe pour être joué avec des controles aussi simple
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.
il est nécessaire de passer par plusieurs menu et sous menu pour lancer une partie
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

On peut modifier les contrôles.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

La police de character est facilement visible.
Utiliser un langage clair et simple.
Le language est clair et simple.
Utiliser un format de texte clair.
Le format de texte est clair.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.

Il y a un rappel des contrôles en chaque début de partie.
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.
Il n'y a pas de boîte de textes, justes des petits morceaux d'information rapide au fur et à mesure de l'aventure.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.
Les images clignotent rarement et les textures sont similaires dans les salles du même level
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.
Les contrôles sont régulièrement rappelés en jeu.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.
Il y a plusieurs elements de gameplay qui rappelle en continu les objectifs du jeu, où aller, vers quoi on se dirige.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.
Les contrôles sont régulièrement rappelés en jeu.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.
Il n'existe pas de mode sans échec ou bac à sable.
La structure narrative doit être simple et claire.
Quoique l'histoire soit loufoque, elle est facile à comprendre et a ignoré, étant donné que le jeu se concentre plus sur le gameplay que l'histoire.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.
la partie narrative n'est pas longue et pas au premier plan.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Les informations essentielles sont toutes visuelles, et les parties écrites sont en général accompagner de petit dessin compréhensible et simple.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Les éléments interactifs ressortent toujours du background.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Il n'y a pas d'animation en arrière-plan, mais certains items peuvent en causer.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.

Il n'y a pas de moyen d'ajuster la vitesse du jeu.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Le jeu n'a pas de chat.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.

Il n'y a pas de visuel du jeu, mais donne l'endroit ou l'on est, notre personnage er le temps.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Il y a une séparation entre le niveau sonore des bruitages et celui de la music dans le menu
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Il y a dès son et des musiques varier mais certains bruitages sont réutilisés sur différents ennemis.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.
Ce n'est pas une option.
Mettre en surbrillance les mots importants.
Il y a très peu de texte, et le peu de texte qu'il y a mais en avant tous ce qui est important.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Ce n'est pas une option.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
il n'y en a pas
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Dependant de la situation il peut y avoir de nombreux ennemis et des ennemis discrets ou qui peuvent se téléporter.
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.
On peut rejouer toutes les cinématiques de fin, et le tutoriel est au début de toutes les parties.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de chat.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
Il n'y a pas cette option mais il y a très peu d'objet qui n'interagisse et ne change pas le gameplay.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Tous les éléments sont très simples et assez faciles à comprendre
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Ne permet pas cette option
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.

La police de character est facilement visible.
Utiliser un format de texte clair.
Le format de texte est clair.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Les éléments interactifs ressortent toujours du background.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Il y a une séparation entre le niveau sonore des bruitages et celui de la music dans le menu
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Il y a dès son et des musiques varier mais certains bruitages sont réutilisés sur différents ennemis.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
il n'y en a pas
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Les informations essentielles, donc les ennemies et obstacle sont très rarement d'une seule couleurs, et s'ils le sont ils ont un contour noir.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le jeu n'est pas 3D
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Le jeu n'est pas 3D
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas VR.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.
Le contraste est assez grand, et il y a quelque modification supplémentaire de l'affichage dans les paramètres pour le confort.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
La caméra ne bouge que pour accompagner les personnages dans les salles qui sont plus grandes que l'écran.
Utiliser un son Surround.
Il existe un son surround
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
Ce n'est pas une option.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Ce n'est pas un jeu mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Il y a plusieurs éléments d'affichage que l'on peut modifier, le contraste n'en est pas un.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Il n'y a pas de croix de visée.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Tous les éléments importants sont toujours dans le champ de vision du joueur.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
On ne peut pas modifier la taille de la police.
Fournir une carte audio de type sonar.
Il n'y a pas de cartes audio de type sonar.
Fournir un GPS vocal.
il n'y a pas de GPS vocal.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.
La carte reste static quelque soit notre angle permettant une navigation facile.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Tout peut-être fait au clavier et aux touches numériques.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Pas de moyen d'utiliser des lecteurs d'écran de ce que l'on a trouvé.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
beaucoup d'objet, effet et événement ont leurs propres sons, mais certain son, particulièrement pour les ennemis sont réutilisé.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu n'est pas 3D
Fournir une piste de description audio.
Il n'y a pas de description audio
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Il y a une séparation entre le niveau sonore des bruitages et celui de la music dans le menu
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de chat.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Il n'y a pas de discours dans le jeu, il y a quelque cinématique avec du dialogue, ('introduction et l'epilogue) mais elles ne sont pas sous-titrées.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes l'information essentielle sont transmises de manière sonore et visuelle.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.
Tout les textes sont simple et facile a lire.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Il n'y a pas de discussions.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Il n'y a pas de discours supplementaires.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Il n'y a pas de sous titres.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Il n'y a pas de bruit de fond important.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.
Personne ne parle.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Il n'y a pas de sous titres.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Il n'y a pas de chat.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Il n'y a pas de mutlijoueur longue distance.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Il n'y a pas de chat.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Il n'y a pas de multi joueur en ligne.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Tout ce qui est transmit par le son est aussi transimit en visuel.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Il n'y a pas de maniere de passer en mono.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Il n'y a pas de discours.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
Il n'y a ni chat, ni discours.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Il n'y a pas de chat.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Il n'y a pas de mutlijoueur longue distance.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Il n'y a pas de multi joueur en ligne.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
Elle n'est pas requise.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Il n'y pas de multijoueur en ligne.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Le jeu n'utilise pas reconaissance vocal.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Le jeu n'utilise pas reconaissance vocal.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site est une page steam qui a été reporter à ne pas être accessible.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Le jeu ne présente pas les options d'accessibilité du jeu.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.
Il y a un mode normal, un mode difficile et un mode alternatif appeler 'greed'.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
La sauvegarde des paramètres se fait automatiquement, mais elle est la meme quelque soit la partie.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
Possibilité de contacter l'équipe via le centre d'aide (sur le site officiel de Slime Rancher).
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Les menus sont uniquement naviguables avec les boutons de deplacement.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
il n'y a pas moyen de savoir les procédures de play-test du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Il existe un skip des cinématiques, qui sont les seules elements hors du mecanisme de base.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Il n'y a pas cette option.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.
Quand l'on quitte le jeu, il sauvegarde automatiquement.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Quand le jeu s'arrête, ou quand l'on quitte le jeu, il est sauvegardé.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
pas de multijoueur en ligne
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
On ne peu pas modifier le jeu autre qu'a traver les modes normal et difficile.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
il n'y a pas moyen de savoir les procédures de play-test du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
le jeu se souvient des différentes manettes, mais les paramètres tels que le volume music/sfx sont modifiés sur tous les profils en même temps.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Il n'y a pas de discours.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive
On ne peut pas changer le jeu durant un run, mais entre chaque run on peut redéfinir la difficulté que l'ont préfère.