The Legend of Zelda Breath Of The Wild

Note globale d'accessibilité :
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Possible d'inverser le bouton de saut et d'annulation. Aucune autre commande n'est configurable.
Les commandes doivent être les plus simples possibles, ou bien une alternative plus simple doit exister.

Les commandes sont assez simples car chaque action a sa touche assignée, comme par exemple attaquer, sauter etc..
Inclure une glissière ou un switch pour toute forme d’haptique.
Petites vibrations lorsque le personnage prend un coup. Ce n'est pas possible de les désactiver directement en jeu.
Les zones de l’interface doivent être accessible avec le même médium que le gameplay.
Le menu est naviguable via la manette tout comme le jeu.
Inclure une option pour ajuster la sensibilité des contrôles.

Possibilité de modifier la sensibilité.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments du menu ne sont pas très espacés et pourraient l'être davantage, ils ne sont pas tactiles en mode portable.
Autoriser plus d’un périphérique d’entrée.
Il n'est pas possible d'ajouter plusieurs périphériques d'entrée.
Les éléments interactifs nécessitant une précision (curseur, toucher, etc…) doivent être stationnaires.
L'interface ne bouge pas. Les contrôles dans les interfaces sont guidées et peuvent être utilisées avec le joystick ou la croix directionnelle.
Aucune séries d’actions simultanées ne doit être nécessaire, seulement incluses comme alternative ou supplément.
Parfois un enchaînement de plusieurs actions est nécéssaires.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux. Le gyrosope peut être désactivé.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
Pas possible de gérer la vitesse du jeu, seulement celle de la caméra.
Eviter les entrées répétés (QTE/appuis successifs rapides).
Pour réaliser une action, il n'y a pas besoin d'appuyer plusieurs fois sur la touche, néanmoins en combat appuyer plusieurs fois sur la touche attaque pour combattre est nécessaire.
Fournir un mode fenêtré compatible avec les claviers virtuels dans le cadre d’un jeu PC.
Il ne s'agit pas d'un jeu PC.
Fournir des alternatives à la pression continue des boutons.
Pas d'alternative à la pression continue des boutons.
Permettre la réorganisation des interfaces.
Pas de possibilité de réarranger l'interface.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Pas de possibilité de modifier l'interface.
Fournir un système macro.
Pas de système de macro.
Ne pas nécessiter de suivi de mouvements de types de corps spécifiques dans le cadre d'un jeu VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Inclure la lecture en mode portrait et paysage dans le cadre d'un jeu mobile.
Le jeu n'est pas mobile.
Éviter un timing précis essentiel au gameplay, ou bien proposer des alternatives, des actions qui peuvent être effectuées en pause ou un mécanisme de saut.
Plusieurs fois dans le jeu, le timing est important, nécéssitant un enchaînement d'actions précises dans un temps compté.
Inclure une période de refroidissement (délai après acceptation) de 0,5 seconde entre les entrées.
Difficilement mesurable mais le jeu laisse un court délai entre les actions.
Fournir des schémas de contrôle très simples compatibles avec les appareils de technologie d'assistance, tels que le commutateur ou le suivi oculaire.
Difficilement mesurable, le jeu est difficilement adaptable au vu du nombre de commandes.
Permettre de démarrer le jeu sans la nécessité de naviguer à travers de multiples niveaux et menus.

Pour jouer, il suffit de cliquer sur "Continuer" si on a déjà commencer le jeu ou bien sur "Nouvelle Partie". Si jamais on a plusieurs sauvegardes, il suffit de choisir celle qui convient.
Autoriser la modification par l'utilisateur de l’assignation des commandes du jeu.

Possible d'inverser le bouton de saut et d'annulation. Aucune autre commande n'est configurable.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police d'écriture est dans un style simple et fin, comprend les accents, il n'y a pas d'empatement.
Utiliser un langage clair et simple.
Le language est clair et précis sauf lorsqu'il s'agit d'objet précis qui sont propres au jeu et qui peuvent avoir un nom plus complexe.
Utiliser un format de texte clair.
Le texte est assez aéré, concis, clair.
Inclure des tutoriels au début ou pendant la progression du jeu.
Le jeu possède un tutoriel lorsque l'on débute une nouvelle partie. Les contrôles sont ensuite rappelées."
Permettre au joueur d'avancer dans les boites de textes à son propre rythme.

Le joueur peut avancer à son rythme dans les boîtes de dialogues en pressant la touche à puis en selectionnant une réponse si jamais elles lui sont proposées.
Eviter les clignotement d'images et les textures de jeu répétitives.
Le jeu possède une grande variété de décors et ses graphismes sont riches."
Inclure des aides, guides ou astuces en jeu.
Le jeu rappelle plusieurs fois au joueur tout au long de son aventure, les différentes commandes pour ne pas qu'il soit perdu.
Rappeler régulièrement les objectifs en jeu.

Grâce à la partie "Journal", on peut retrouver les différentes quêtes débloquées et celle que l'on suit.
Rappeler régulièrement les commandes du jeu.
Le jeu rappelle plusieurs fois au joueur tout au long de son aventure les différentes commandes pour ne pas qu'il soit perdu.
Inclure un mode sans risque d'échec, comme un niveau d'entrainemment ou un mode bac à sable par exemple.
Il n'existe pas de mode sans échec ou bac à sable.
La structure narrative doit être simple et claire.

La structure narrative de base est assez claire mais de nombreuses quêtes annexes viennent se rajouter, bien que non obligatoires.
Lorsque la partie narrative est longue, le jeu doit proposer un sommaire avec les points clé.

Dans la partie "Journal", on retrouve un ensemble de points, surtout dans la partie "Souvenirs" qui permet de relire des points importants de l'histoire.
S’assurer que les informations essentielles soient retranscrites à l'oral et à l’écrit.
Pas d'informations passées uniquement à l'oral, pour les dialogues il y a une retranscription écrite. En revanche, des informations visuelles ne sont pas forcément tout le temps retranscrites à l'oral.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Tous les éléments intéractifs ne sont pas montrés comme clairement intéractifs car cela fait aussi partie du jeu, il y a une part de secret et de découverte. Lorsque l'on peut parler à un personnage ou ramasser un objet cela est acompagné d'une bulle avec la touche et l'action possible.
Permettre de désactiver les mouvements d'arrière-plan.
Cela n'est pas désactivable.
Inclure une option pour ajuster la vitesse du jeu.
Pas possible de gérer la vitesse du jeu, seulement celle de la caméra.
Proposer non seulement un chat textuel mais aussi un chat audio pour les jeux multijoueurs.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Proposer dans le menu du jeu, les sauvegarde avec un visuel du gameplay en cours.

Le jeu dispose d'un système de sauvegarde manuelle et automatique. Chaque sauvegarde est accompagnée d'une miniature.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Cette fonctionnalité n'est pas disponible en jeu.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Chaque son est différencié les uns des autres.
Permettre au joueur de choisir la couleur des textes ou au moins gérer les contrastes du texte.

Cette fonctionnalité n'est pas disponible en jeu. On ne peut changer que l'opacité des boîtes de dialogue.
Mettre en surbrillance les mots importants.

Les éléments importants comme les noms de ville, les objets, les noms de personnage etc... sont mis en évidence dans les dialogues par une couleur.
Proposer une option pour désactiver le sang et le contenu gore.
Le jeu ne contient pas d'éléments gores ou sanglants.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Cette fonctionnalité n'est pas disponible en jeu.
Éviter tous les mouvements et les événements imprévus.
Il y a des événements imprévus comme des attaques d'ennemis, des explosions etc..
Permettre au joueur de rejouer toutes les élèments de narrations et de tutoriel.

Dans le "Journal" puis dans "Souvenirs", on peut relire des parties de l'histoire mais pas le tutoriel.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Proposer une option pour désactiver ou cacher les objets non-interactifs.
Cette fonctionnalité n'est pas disponible en jeu.
Les éléments interactifs/contrôles virtuels doivent être larges et espacés, en particulier sur petits écrans ou écrans tactiles.

Les éléments du menu ne sont pas très espacés et pourraient l'être davantage, ils ne sont pas tactiles en mode portable.
Permettre le redimensionnement des interfaces.
Pas de possibilité de modifier l'interface.
Utiliser une taille de police de caractère facilement lisible.
La police d'écriture est dans un style simple et fin, comprend les accents, il n'y a pas d'empatement.
Utiliser un format de texte clair.
Le texte est assez aéré, concis, clair.
Montrer clairement au joueur que les éléments interactifs sont interactifs.
Tous les éléments intéractifs ne sont pas montrés comme clairement intéractifs car cela fait aussi partie du jeu, il y a une part de secret et de découverte. Lorsque l'on peut parler à un personnage ou ramasser un objet cela est acompagné d'une bulle avec la touche et l'action possible.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Cette fonctionnalité n'est pas disponible en jeu.
Le choix des musiques et effets sonores doivent être distinct pour chaque élément du jeu.
Chaque son est différencié les uns des autres.
Proposer une voix préenregistrée pour la lecture des textes y compris dans les menus.
Cette fonctionnalité n'est pas disponible en jeu.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise que par une seule couleur fixe.
Les informations essentielles sont mises en valeur dans les dialogues grâce à une couleur et à la graisse du texte.
Définir une valeur par défaut appropriée pour le champ de vision, si le jeu utilise de la 3D.
Le jeu est en 3D et celle-ci est fixe, le personnage se déplace dans un vaste univers.
Si le jeu utilise un champ de vision, permettre qu'il soit ajustable.
Cette fonctionnalité n'est pas disponible en jeu.
Éviter les déclencheurs de vertiges, nausées etc.. lors de simulation VR.
Le jeu n'est pas en réalité virtuelle.
Faire un grand contraste entre le texte, l’Interface Utilisateur et l'arrière plan.

Les contrates sont bien respectés dans l'ensemble. De plus, on peut gérer l'opacité des bulles de dialogues.
Éviter (ou ajouter une possibilité de retirer) toute différence entre les mouvements et les mouvements de caméra (par exemple = mouvement de personnage, arme etc).
Pas possible de désactiver les différences de mouvement et de caméra.
Utiliser un son Surround.
Le jeu n'utilise pas le surround pour le son.
Inclure une possibilité d’activer ou non les animations en arrière plan.
De telles options n'existent pas.
Assurer la prise en charge des lecteurs d’écran mobile.
Le jeu n'est testé dans sa version mobile.
Ajouter une option permettant d’ajuster les contrastes.
Le seul contraste modifiable est celui des bulles de dialogue.
Permettre de choisir le curseur / la couleur et le design de la croix de visée.
Pas possible de changer la croix de visée.
Eviter de placer un élément essentiel en dehors du champ de vision du joueur.
Le champs de vision du joueur ne peux pas permettre de tout voir, le joueur peut louper des éléments s'il ne les à pas visés.
Permettre d’ajuster la taille de la police.
Pas possible choisir la taille des polices.
Fournir une carte audio de type sonar.
Pas de carte de type sonar disponible en jeu.
Fournir un GPS vocal.
Le jeu ne dispose pas de GPS vocal.
Permettre facilement l’orientation/les mouvements en fonction des points cardinaux.

Une mini carte est présente à l'écran lorsque l'on joue et permet de s'orienter. Dans les paramètres, on peut choisir qu'elle soit toujours pointée vers le nord.
Veiller à ce que toutes les actions clés puissent être exécutées par des commandes numériques (pads / touches / pressions), sans qu'une saisie plus complexe (par exemple, analogique, gestuelle) ne soit nécessaire, et qu'elles ne soient incluses qu'en tant que méthodes de saisie supplémentaires / alternatives.
Toutes les actions peuvent être effectuées avec des contrôles digitaux. Le gyrosope peut être désactivé.
Permettre l’utilisation du lecteur d’écran, y compris dans les menus et installateurs.
Pas de lecteur d'écran.
Utiliser un design sonore ou une musique distincte pour tout les différents objets et evenements.
Chaque élément, musique, bruitage, action possède des sons distincts.
Simuler l'enregistrement binaural.
Le jeu ne simule pas l'enregistrement binaural.
Fournir une piste de description audio.
Possède uniquement la lecture des menus et des interfaces mais pas de description en jeu.
Proposer une gestion des volumes séparés pour les éléments du jeu musique/voix/effets sonores.
Cette fonctionnalité n'est pas disponible en jeu.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Fournir des sous-titres pour tous les discours importants.
Présence de sous-titres lors des cinématiques. Le reste des dialogues est écrit dans des bulles.
S'assurer qu'aucune information essentielle n'est transmise uniquement par les sons.
Toutes les informations sonores sont aussi communiquées visuellement.
Si des sous-titres / légendes sont utilisés, il faut les présenter de manière claire et lisible.

Format d'écriture clair ayant un bon contraste. Language simple.
Garder le bruit de fond au minimum pendant les discussions.
Doublage clair et niveau de son bien géré.
Fournir des sous-titres pour des discours supplémentaires.
Il y a un doublage lors de cinématique accompagnée de sous-titres.
S'assurer que les sous-titres / légendes sont ou peuvent être activés avant la lecture de tout son.
Pas possible d'activer les sous-titres avant la lecture de tout son.
Fournir des légendes ou des éléments visuels pour les bruits de fond importants.
Pas de sous-titres pour les bruits de fond.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement.
Le nom de la personne qui parle est inscrit à l'écran.
Autoriser la personnalisation de la présentation des sous-titres / légendes.
Pas de personnalisation disponible.
Supporte le chat textuel ainsi que la voix pour le multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Fournir une indication visuelle de qui parle actuellement dans le chat vocal.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Veiller à ce que toutes les informations supplémentaires importantes (par exemple, la direction d'un tir) transmises par le son soient reproduites dans le texte / les images.
Toutes les informations sonores importantes sont aussi communiquées visuellement.
Fournir une sélection stéréo / mono.
Ce réglage de son n'est pas possible.
S'assurer que les sous-titres / légendes soient réduits et présentés à un nombre de mots par minute approprié pour le groupe d'âge cible.
Les sous-titres sont bien adaptés et ne sont pas trop longs.
Permettre l'utilisation de la langue des signes.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Utiliser un chat basé sur des symboles.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Autoriser la définition d'une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec des joueurs qui ne joueront qu'avec ou qui sont prêts à jouer sans chat vocal.
Le jeu n'est pas multijoueur.
S'assurer que l'entrée vocale n'est pas requise et est incluse uniquement comme méthode d'entrée supplémentaire / alternative.
L'entrée vocale n'est pas requise dans le jeu.
Fournir des moyens visuels de communication en multijoueur.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Reconnaissance vocale basée sur des mots individuels d'un petit vocabulaire (par exemple, «oui» «non» «ouvert») au lieu de phrases longues ou de mots à plusieurs syllabes.
Pas contrôles à la voix dans le jeu.
Reconnaissance vocale basée sur l'atteinte d'un seuil de volume (par exemple 50%) au lieu de mots.
Pas contrôles à la voix dans le jeu.
Permettre que le manuel/ site web soit adapté au format de lecteur d’écran.
Le site https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/fr/nintendo-switch/ est accessible mais n'a pas d'alternatives textuelles pour les images par exemple.
Fournir les détails des caractéristiques d'accessibilité sur l'emballage et/ou le site web.
Le site ne contient pas les options d'accessibilité du jeu.
Fournir des détails sur les caractéristiques d'accessibilité dans le jeu.
Le jeu ne présente pas les options d'accessibilité du jeu.
Offrir un large choix de niveaux de difficulté.
Le jeu contient plusieurs niveaux de difficultés croissantes.
S'assurer que tous les paramètres sont sauvegardés/mémorisés.
La sauvegarde des paramètres se fait automatiquement.
Solliciter des commentaires sur l'accessibilité.
The Legend of Zelda : Breath Of The Wild ne prend aucun commentaire de la part de sa communauté.
Menus uniquement naviguables avec les boutons de déplacement (Flèches directionnel, D-pad, joystick, etc).
Les menus sont naviguables avec le joystick.
Inclure certaines personnes handicapées parmi les participants aux tests de jeu.
Pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Offrir un moyen de contourner les éléments de jeu qui ne font pas partie du mécanisme de base, via les paramètres ou l'option de \"passer\" en jeu.
Cette option n'est pas incluse.
Inclut des modes d'assistance tels que la visée automatique et la direction assistée.
Il n'y a pas d'aide en terme de contrôle.
Fournir une fonction de sauvegarde manuelle.
Le jeu comporte une sauvegarde manuelle.
Fournir une fonction de sauvegarde automatique.
Le jeu sauvegarde continuellement votre progression.
Permettre de définir une préférence pour jouer en multijoueur en ligne avec / sans autres joueurs qui utilisent des fonctionnalités d'accessibilité qui pourraient donner un avantage concurrentiel.
Le jeu n'est pas multijoueur.
Permettre au gameplay d'être affiné en exposant autant de variables que possible.
Aucun paramètre n'existe pour adapter le gameplay à ses besoins.
Inclure chaque catégorie pertinente de déficience (motrice, cognitive, etc.) parmi les participants aux tests de jeu, en nombre représentatif en fonction de l'âge / démographique du public cible.
Pas moyen de savoir les procédures de tests du jeu.
Autoriser l'enregistrement des paramètres dans différents profils, au niveau du jeu ou de la plateforme.
Le jeu ne contient aucune solution multi-profil.
Inclure une transcription vocale de texte en temps réel.
Cette fonctionnalité n'est pas incluse dans le jeu.
Permettre au niveau de difficulté d'être ajusté durant le gameplay, que ce soit à travers les settings, ou une difficulté adaptive